[head first 设计模式] 第一章 策略模式
[head first 设计模式] 第一章 策略模式
让我们先从一个简单的鸭子模拟器开始讲起。
假设有个简单的鸭子模拟器,游戏中会出现各种鸭子,此系统的原始设计如下,设计了一个鸭子超类,并让各种鸭子继承此超类。
若此时我们有了一个新的需求,我们需要鸭子会飞,那么我们该如何修改代码呢?
最初,我们想在基类上加上fly方法,使得所有子类鸭子都拥有相应的fly方法。但这样错误产生了,即使是本不该会飞的橡皮鸭子也拥有了fly方法。
或许我们可以把橡皮鸭中的fly方法覆盖掉,但这样每次新加入的不会飞的新鸭子类型,难道都要额外覆盖一次fly方法吗?太麻烦了。
利用继承来提供duck的行为,会导致运行时的行为不容易改变,且改变容易牵一发动全身。
那么,利用接口如何?
若经常需要更新产品,那么每次覆盖fly简直是噩梦。那么,我们将fly单独写成一个接口,只有会飞的鸭子实现这个接口如何?
但这样其实重复的代码会变得非常多,造成fly代码无法复用,每个会飞的鸭子都要实现fly方法。
那么我们该如何解决这个问题?在使用设计模式之前,不妨先求索于OO原则!
软件开发中,什么是永恒真理?
唯一不变的是变化本身——约翰逊·斯宾塞
现在我们已经知道了继承无法很好的解决问题,因为鸭子的行为在子类中不断改变,并且有的行为子类不应该拥有。使用接口初看挺不错的,但继承接口无法达到代码的复用。这意味着,无论合适你需要修改某个行为,你必须向下追踪并在每一个定义此行为的类中修改它。
但还好,有一个OO设计原则正好适用于此种情况:
找出系统中可能需要变化之处,把他们独立出来,不要和那些不变化的代码堆在一起。
也就是把会变化的部分取出来,好让其他部分不会受此影响。
把会变化的部分取出来并封装,以后可以轻易地改动或扩充此部分,而不影响其他不需要变化的部分。
那么,现在是时候把鸭子的行为从Duck类中取出了。
分开变化和不会变化的部分
目前而言,除了fly()和quack()以外,duck类其他部分看起来不怎么变动,所以我们仅做些小改变。
为此,我们准备建立两组类,一个是和fly相关的,另一个和quack相关的,每一组类都实现各自的动作。
设计鸭子的行为
如何设计
那组实现飞行和叫声的类呢?我们希望一切能有弹性,并且能够将行为指定到鸭子的实例。并且可以让鸭子的行为动态的改变。
有了这些目标要实现,我们看第二个设计原则
针对接口编程,而不是针对实现编程。
从现在开始,鸭子的行为将被放在分开的类中,此类专门提供某行为接口的实现。这样,鸭子类就不再需要知道行为的具体细节。
这次鸭子类不会负责实现flying和quacking接口,而是由我们制造一组其他类专门实现flybehavior和quackbeavior,这就称为行为类,由行为类而不是duck类来实现行为接口。
这种做法和以往不同,以往是行为来自于duck超类的具体实现,或是继承某个接口并由子类自行实现而来。这两种方法都是依赖于实现,没法变更行为。
在我们的新设计中,鸭子的子类将使用接口所表示的行为,所以具体的实现不会被绑定在鸭子的子类中。
整合鸭子的行为
关键在于,鸭子会将飞行和叫声行为委托给其他对象处理。而不是由自己定义。
在Duck类中加入flyBehavior和quackBehavior变量,声明为接口类型。每个鸭子对象动态设置这些变量以在运行时引用正确的行为类型。
代码如下
public interface FlyBehavior {
public void fly();
}
public interface QuackBehavior {
public void quack();
}
public class FlyWithWings implements FlyBehavior{
@Override
public void fly() {
System.out.println("I'm flying");
}
}
public class FlyNoWay implements FlyBehavior{
@Override
public void fly() {
System.out.println("I can't fly");
}
}
public class Quack implements QuackBehavior{
@Override
public void quack() {
System.out.println("quack!");
}
}
public class MuteQuack implements QuackBehavior{
@Override
public void quack() {
System.out.println("<<silence>>");
}
}
public class Squeak implements QuackBehavior{
@Override
public void quack() {
System.out.println("Squeak!");
}
}
public abstract class Duck {
protected FlyBehavior flyBehavior;
protected QuackBehavior quackBehavior;
abstract void display();
public void performFly()
{
flyBehavior.fly();
}
public void performQuack()
{
quackBehavior.quack();
}
}
public class MallardDuck extends Duck{
@Override
public void display() {
System.out.println("I'm a real mallard duck");
}
public MallardDuck(){
flyBehavior = new FlyWithWings();
quackBehavior = new Quack();
}
}
public class MiniDuckSimulator {
public static void main(String[] args) {
Duck mallardDuck = new MallardDuck();
mallardDuck.performFly();
mallardDuck.performQuack();
}
}
动态设定行为
在鸭子子类中为两个behavior加入set方法,而不是在构造器中进行实例化。有了这个,我们就能在运行时随时改变鸭子的行为。
public void setFlyBehavior(FlyBehavior flyBehavior) {
this.flyBehavior = flyBehavior;
}
public void setQuackBehavior(QuackBehavior quackBehavior) {
this.quackBehavior = quackBehavior;
}
整体设计
现在我们来看看整体结构
我们不再把鸭子的行为说成是行为,而是一族算法。算法代表鸭子能做的事情。在本例中,我们鸭子的行为是组合来的,而不是继承来的。
我们得到第三个OO设计原则
多用组合,少用继承
学习完以上部分,我们正式定义策略模式
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