什么是消息机制?

23333333,让我先笑一会。

为什么用消息机制?

三个字,解!!!!耦!!!!合!!!!。

我的框架中的消息机制用例:

1.接收者 Receiver.cs

using UnityEngine;

namespace QFramework.Example
{
/// <summary>
/// 教程地址:http://liangxiegame.com/post/5/
/// </summary>
public class Receiver : MonoBehaviour, IMsgReceiver
{
// Use this for initialization
private void Awake()
{
this.RegisterLogicMsg("Receiver Show Sth", ReceiveMsg);
} private void ReceiveMsg(object[] args)
{
foreach (var arg in args)
{
Log.I(arg);
}
}
}
}

2.发送者

using UnityEngine;

namespace QFramework.Example
{
/// <summary>
/// 教程地址:http://liangxiegame.com/post/5/
/// </summary>
public class Sender : MonoBehaviour, IMsgSender
{
void Update()
{
this.SendLogicMsg("Receiver Show Sth", "你好", "世界");
}
}
}

3.运行结果

使用起来几行代码的事情,实现起来就没这么简单了。

如何实现的?

可以看到接收者实现了接口IMsgReceiver,发送者实现了接口 IMsgSender。 那先看下这两个接口定义。

IMsgReceiver.cs:

namespace QFramework
{
public interface IMsgReceiver
{
}
}

IMsgSender.cs:

namespace QFramework
{
public interface IMsgSender
{
}
}

毛都没有啊。也没有 SendLogicMsg 或者 ReceiveLogicMsg 方法的定义啊。

答案是使用 C# this 的扩展方式实现接口方法。

不清楚的童鞋请百度 C# this 扩展,有好多文章就不介绍了。

以上先告一段落,先介绍个重要的角色,MsgDispatcher (消息分发器)。

贴上第一部分代码:

    /// <summary>
/// 消息分发器
/// C# this扩展 需要静态类
/// 教程地址:http://liangxiegame.com/post/5/
public static class MsgDispatcher
{
/// <summary>
/// 消息捕捉器
/// </summary>
private class LogicMsgHandler
{
public readonly IMsgReceiver Receiver;
public readonly Action<object[]> Callback; public LogicMsgHandler(IMsgReceiver receiver, Action<object[]> callback)
{
Receiver = receiver;
Callback = callback;
}
} /// <summary>
/// 每个消息名字维护一组消息捕捉器。
/// </summary>
static readonly Dictionary<string, List<LogicMsgHandler>> mMsgHandlerDict =
new Dictionary<string, List<LogicMsgHandler>>();

读注释!!!

贴上注册消息的代码

        /// <summary>
/// 注册消息,
/// 注意第一个参数,使用了C# this的扩展,
/// 所以只有实现IMsgReceiver的对象才能调用此方法
/// </summary>
public static void RegisterLogicMsg(this IMsgReceiver self, string msgName, Action<object[]> callback)
{
// 略过
if (string.IsNullOrEmpty(msgName))
{
Log.W("RegisterMsg:" + msgName + " is Null or Empty");
return;
} // 略过
if (null == callback)
{
Log.W("RegisterMsg:" + msgName + " callback is Null");
return;
} // 略过
if (!mMsgHandlerDict.ContainsKey(msgName))
{
mMsgHandlerDict[msgName] = new List<LogicMsgHandler>();
} // 看下这里
var handlers = mMsgHandlerDict[msgName]; // 略过
// 防止重复注册
foreach (var handler in handlers)
{
if (handler.Receiver == self && handler.Callback == callback)
{
Log.W("RegisterMsg:" + msgName + " ayready Register");
return;
}
} // 再看下这里
handlers.Add(new LogicMsgHandler(self, callback));
}

为了节省您时间,略过部分的代码就不要看了,什么?!!你都看了!!!! 23333

发送消息相关的代码

        /// <summary>
/// 发送消息
/// 注意第一个参数
/// </summary>
public static void SendLogicMsg(this IMsgSender sender, string msgName, params object[] paramList)
{
// 略过,不用看
if (string.IsNullOrEmpty(msgName))
{
Log.E("SendMsg is Null or Empty");
return;
} // 略过,不用看
if (!mMsgHandlerDict.ContainsKey(msgName))
{
Log.W("SendMsg is UnRegister");
return;
} // 开始看!!!!
var handlers = mMsgHandlerDict[msgName];
var handlerCount = handlers.Count; // 之所以是从后向前遍历,是因为 从前向后遍历删除后索引值会不断变化
// 参考文章,http://www.2cto.com/kf/201312/266723.html
for (var index = handlerCount - 1; index >= 0; index--)
{
var handler = handlers[index]; if (handler.Receiver != null)
{
Log.W("SendLogicMsg:" + msgName + " Succeed");
handler.Callback(paramList);
}
else
{
handlers.Remove(handler);
}
}
}

OK 主要的部分全都贴出来啦。

可以改进的地方:

  • 目前整个游戏的消息都由一个字典维护,可以改进为每个模块维护一个字典或者其他方式。
  • 消息名字类型由字符串定义的,可以改成枚举转 unsigned int 方式。
  • 欢迎补充。

坑:

  • 如果是 MonoBehaviour 注册消息之后,GameObject Destroy 之前一定要注销消息,之前的解决方案是,自定义一个基类来维护该对象已经注册的消息列表,然后在基类的 OnDestory 时候遍历卸载。
  • 欢迎补充。

转载请注明地址:凉鞋的笔记:liangxiegame.com

更多内容

Unity 游戏框架搭建 (五) 简易消息机制的更多相关文章

  1. Unity 游戏框架搭建 (四) 简易有限状态机

    为什么用有限状态机?   之前做过一款跑酷游戏,跑酷角色有很多状态:跑.跳.二段跳.死亡等等.一开始是使用if/switch来切换状态,但是每次角色添加一个状态(提前没规划好),所有状态处理相关的代码 ...

  2. Unity 游戏框架搭建 (十一) 简易AssetBundle打包工具(一)

    最近在看Unity官方的AssetBundle(以下简称AB)的教程,也照着做了一遍,不过做出来的AssetBundleManager的API设计得有些不太习惯.目前想到了一个可行的解决方案.AB相关 ...

  3. Unity 游戏框架搭建 (十) QFramework v0.0.2小结

    从框架搭建系列的第一篇文章开始到现在有四个多月时间了,这段时间对自己来说有很多的收获,好多小伙伴和前辈不管是在评论区还是私下里给出的建议非常有参考性,在此先谢过各位. 说到是一篇小节,先列出框架的概要 ...

  4. Unity 游戏框架搭建 2018 (一) 架构、框架与 QFramework 简介

    约定 还记得上版本的第二十四篇的约定嘛?现在出来履行啦~ 为什么要重制? 之前写的专栏都是按照心情写的,在最初的时候笔者什么都不懂,而且文章的发布是按照很随性的一个顺序.结果就是说,大家都看完了,都还 ...

  5. Unity 游戏框架搭建 (十六) v0.0.1 架构调整

    背景: 前段时间用Xamarin.OSX开发一些工具,遇到了两个问题. QFramework的大部分的类耦合了Unity的API,这样导致不能在其他CLR平台使用QFramework. QFramew ...

  6. Unity 游戏框架搭建 (十三) 无需继承的单例的模板

    之前的文章中介绍的Unity 游戏框架搭建 (二) 单例的模板和Unity 游戏框架搭建 (三) MonoBehaviour单例的模板有一些问题. 存在的问题: 只要继承了单例的模板就无法再继承其他的 ...

  7. Unity 游戏框架搭建 2019 (五十、五十一) 消息机制小结&MonoBehaviourSimplify 是框架?

    我们花了 5 篇文章学习了消息机制的方方面面.并且完成了一个简易消息机制,之后集成到了我们的 MonoBehaviourSimplify 里. 现在 MonoBehaviourSimplify 有一点 ...

  8. Unity 游戏框架搭建 2019 (四十六) 简易消息机制 & 集成到 MonoBehaviourSimplify 里

    在上一篇,我们接触了单例,使用单例解决了我们脚本之间访问的问题. 脚本之间访问其实有更好的方式. 我们先分下脚本访问脚本的几种形式. 第一种,A GameObject 是 B GameObject 的 ...

  9. 凉鞋:我所理解的框架 【Unity 游戏框架搭建】

    前言 架构和框架这些概念听起来很遥远,让很多初学者不明觉厉.会产生"等自己技术牛逼了再去做架构或者搭建框架"这样的想法.在这里笔者可以很肯定地告诉大家,初学者是完全可以去做这些事情 ...

随机推荐

  1. JVM与对象初始化

    一个对象从无到有的过程 A a = new A() 1.JVM遇到new指令就会去堆内存分配一块内存空间,内存的大小在编译期间就可以确定 2.接着调用A的构造函数,这里构造的时候会沿着继承树逆流而上, ...

  2. Python列表(一)

    列表由一系列特定顺序排列的元素组成,在python中使用[]来表示列表,并用,来进行元素分割. >>> name_list['alben', 'james', 'harden', ' ...

  3. Struts2入门(一)

    今天学习Struts2首先struts是一个成熟的框架.Struts2是一个基于MVC设计模式的Web应用框架,它本质上相当于一个servlet,在MVC设计模式中,Struts2作为控制器(Cont ...

  4. sar使用

    http://88fly.blog.163.com/blog/static/1226803902012514710581/

  5. Grid search in the tidyverse

    @drsimonj here to share a tidyverse method of grid search for optimizing a model's hyperparameters. ...

  6. R语言 模糊c均值(FCM)算法程序(转)

    FCM <- function(x, K, mybeta = 2, nstart = 1, iter_max = 100, eps = 1e-06) { ## FCM ## INPUTS ## ...

  7. nodeJS之路径PATH模块

    前面的话 path模块包含一系列处理和转换文件路径的工具集,通过 require('path') 可用来访问这个模块.本文将详细介绍path模块 路径组成 [path.dirname(p)] 返回路径 ...

  8. Django框架全面讲解

    Python的WEB框架有Django.Tornado.Flask 等多种,Django相较与其他WEB框架其优势为:大而全,框架本身集成了ORM.模型绑定.模板引擎.缓存.Session等诸多功能. ...

  9. 从零开始——PowerShell应用入门(全例子入门讲解)

    学习一门技术,不止要会,还要善用,例子就是带你快速入门的最佳利器.本文就是要用例子,不,大量的例子来带你走进PowerShell应用世界. 本文主要介绍一些PowerShell入门的基础知识,对技术小 ...

  10. poj2069

    poj2069 题意 求一个覆盖所有点的最小球体的半径.即求空间内一点到所有点的距离的最大值最小的点. 分析 模拟退火算法,但这道题竟然不用随机函数就能过了,主要体现了算法的渐近收敛性, 起始点随意取 ...