1,测试OnTriggerEnter和OnCollisionEnter的区别

测试:如果两个物体A,B

两者都有碰撞体collider(Box Collider,Sphere Collider,Capsule Collider等)

A,B都有刚体(Rigidbody)

A或者B中有一个勾选isTrigger或者两者都勾选isTrigger A和B都可以进入OnTriggerEnter方法,但是不可进入OnCollisionEnter方法。

A和B都不勾选isTrigger,A和B能进入OnCollisionEnter方法但是不能进入OnTriggerEnter方法。

结论:

OnCollisionEnter方法必须是在两个碰撞物体都不勾选isTrigger的前提下才能进入,反之只要勾选一个isTrigger那么就能进入OnTriggerEnter方法。

OnCollisionEnter和OnTriggerEnter是冲突的不能同时存在的。

2,OnTriggerEnter和OnCollisionEnter的选择。

如果想实现两个刚体物理的实际碰撞效果时候用OnCollisionEnter,Unity引擎会自动处理刚体碰撞的效果。

如果想在两个物体碰撞后自己处理碰撞事件用OnTriggerEnter。

3,一些技巧。

3.1:刚体(Rigidbody)的使用。

两个碰撞的物体A 和 B

现在我们就可以分两种模式来分析了,就是OnTrigger模式和OnCollision模式,因为上面已经详细介绍了两者是对立的模式,

在OnCollision模式下:

测试1:如果只有A有刚体(Rigidbody),那么当A去碰撞B时,发现A弹开B没有动。A和B都进入OnCollisionEnter方法

结论1:只有刚体能实现真实的物理碰撞。

测试2:如果只有A有刚体(Rigidbody),那么当B去碰撞A时,发现没有碰撞效果,A和B都没有进入OnCollisionEnter方法。

结论2:实现碰撞的条件是,发起碰撞方必须具有刚体。

这里我猜测了刚体是用来实现物理真实碰撞的Component,但是这个想法是错误的,因为OnTriggerEnter也必须有一个物体具有刚体,所以猜测刚体应该是一个判断是否实现碰撞的是与否的标志。

在OnTrigger模式下:

A和B必须有一个有刚体(Rigidbody),A和B都可以进入OnTriggerEnter方法。

4,知识扩展。

上面的内容中有的实验是A,B有一个有刚体,有的实验是A,B都有刚体,那么为什么不干脆把两个物体都加刚体就没这么多麻烦了?

其实是这样的,真实游戏里面,有太多的物体,而这些物体如果都有刚体那么对系统的开销是很大的,如果可以减少一半的开销是很不错的选择。

比如地面就可以不设置刚体,因为地面是永远不动的,把人物设置刚体就可以实现真实的物理碰撞效果了。

----

unity3D OnTriggerEnter和OnCollisionEnter的区别的更多相关文章

  1. [转帖]unity3D OnTriggerEnter和OnCollisionEnter的一点个人心得(主要讲区别)

    觉得这个讲的挺好的,就转过来了:) 太抽象的理论总是让人眼花缭乱,所以我这里以例证为主. 1,测试OnTriggerEnter和OnCollisionEnter的区别 测试:如果两个物体A,B 两者都 ...

  2. 【Unity3d游戏开发】unity3D OnTriggerEnter和OnCollisionEnter的一点个人心得(转载)

    此文为转载,因为最近在做U3D,有一些概念弄得不是很清楚,看到这篇博客讲的不错,就转载过来了,方便自己随时查看. ------------------------------------------- ...

  3. 【日常记录】【unity3d】 OnTriggerEnter 和 OnCollisionEnter (2D) 的区别

    问题:两个物体A,B 两者都有碰撞体 collider(Box Collider,Sphere Collider,Capsule Collider等)当两物体相撞时,会进入 OnTriggerEnte ...

  4. [Unity2D]Box Collider 2D盒子碰撞器

    盒子碰撞器(BoxCollider2D)是Unity2D中常用的碰撞器,所有为碰撞器,顾名思义,就是用于检测物体之间的碰撞情况的,Unity2D里面除了BoxCollider2D碰撞器之外还集成Box ...

  5. [Unity3D入门]分享一个自制的入门级游戏项目"坦克狙击手"

    [Unity3D入门]分享一个自制的入门级游戏项目"坦克狙击手" 我在学Unity3D,TankSniper(坦克狙击手)这个项目是用来练手的.游戏玩法来自这里(http://ww ...

  6. unity3d API汇总

    using UnityEngine; using System.Collections; public class AllFunction : MonoBehaviour { /* API Versi ...

  7. Unity小知识点大全(一)

    原帖地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/54763553 1. 高亮选择 在Scene面板右上角的Gizmo下拉列表中,可以通过设置Selection Outline选项决 ...

  8. 关于unity碰撞检测器的用法

    今天已经是我第三次忘记了这两种碰撞检测的用法,混淆了.特意整理一下 首先把今天要解决涉及到的东西列出来 碰撞方法: public void OnTriggerEnter(Collider other) ...

  9. Unity随记

    //切换场景时怎么能让音乐不停? /////////////////////////////////////////////////////////////////// //切换场景时怎么防止某个物体 ...

随机推荐

  1. 用Redis实现分布式锁 与 实现任务队列

    这一次总结和分享用Redis实现分布式锁 与 实现任务队列 这两大强大的功能.先扯点个人观点,之前我看了一篇博文说博客园的文章大部分都是分享代码,博文里强调说分享思路比分享代码更重要(貌似大概是这个意 ...

  2. 20165304 实验二 Java面向对象程序设计

    一.面向对象程序设计1--单元测试和TDD 实验要求 1.参考 http://www.cnblogs.com/rocedu/p/6371315.html#SECUNITTEST 完成单元测试的学习 2 ...

  3. C++11之for循环的新用法《转》

    相关资料:https://legacy.gitbook.com/book/changkun/cpp1x-tutorial/details C++11之for循环的新用法 C++使用如下方法遍历一个容器 ...

  4. linux之Ubuntu下Django+uWSGI+nginx部署

    http://www.chenxm.cc/post/275.html?segmentfault

  5. sse 与 socket 摘录-推送常用技术

    推送技术常用的集中实现的实现方式 01.短连接轮询 02.长轮询 03.iframe流: 04.WebSocket 05.Server-sent Events(sse)

  6. SITE STRUCTURE

    SITE STRUCTURE HTML Review Congratulations! You've learned enough HTML to create a great website! Be ...

  7. C++复习:类和对象

    类和对象 基本概念 1)类.对象.成员变量.成员函数 2)面向对象三大概念 封装.继承.多态 3)编程实践     类的定义和对象的定义,对象的使用     求圆形的面积     定义Teacher类 ...

  8. 1.Zabbix配置[仅环境搭建]

    Zabbix配置分为两部分1.Zabbix服务端的配置 安装Zabbix源: [root@c71 ~]# rpm -ivh https://mirrors.aliyun.com/zabbix/zabb ...

  9. How to Pronounce Work vs. Walk

    How to Pronounce Work vs. Walk Share Tweet Share Tagged With: Comparison If you’re confused about th ...

  10. Haskell语言学习笔记(74)GADTs

    GADTs GADTs(Generalised Algebraic Data Types,广义代数数据类型)是对代数数据类型的一种扩展. 它允许在定义数据类型时明确指定类型参数的类型并使用模式匹配. ...