组名:杨老师粉丝群

组长:乔静玉

组员:吴奕瑶  刘佳瑞  公冶令鑫  杨磊  刘欣  张宇  卢帝同

一、拉格朗日2018--《飞词》

1.1  NABCD分析

NNeed,需求):该小组通过问卷调查形式发现当下很多学生在单词记忆背诵上存在着很大的障碍,而通过以玩游戏的形式背诵单词能引起学生很大的兴趣,因此,飞词是具有一定的受众面的。现今英语的全球流通性让飞词这款软件市场很广泛。

AApproach,做法):该小组通过将游戏与单词记忆相结合的方式,寓教于乐,将学习与放松相结合,基于PC端开发,尽可能地贴合到用户的需求。

BBenefit,好处):飞词整体画面清新自然,UI设计很美观,本产品更新了上个版本的背景图停滞的缺点,利用技术开发出了动态背景效果图,同时这款软件是无需网络介入,是一款单纯的单机pc端软件,拓展性较高,维护起来更加方便。

CCompetitors,竞争):考虑到目前市场上广泛英语单词学习软件,而该产品没有移动端的形式,仅仅通过游戏性很难超越同类型产品,例如百词斩等软件,该产品没有更强的更新记忆方法,但是该产品通过游戏的方式进行单词背诵,在放松的同时学习了单词,形成了特有的竞争力。

DDelivery,推广):该产品以软件的形式在第一、二阶段中在同学们之间进行推广使用,实现了一开始的承诺。

1.2  评论作品对选题的实现效果

Final阶段本产品修改了上个版本的BUG,而且更新了动态背景的效果,暂停功能也更加明显,音效效果比较新颖(发射子弹也有声音),另外增加了开始界面。总体上完成了选题所要实现的效果。

1.3  与alpha和beta阶段相比,作品有何进步

界面更加美观,游戏流畅度更高了,最重要的是完成度很高,产品很成熟。

1.4  有哪些进步或新功能你认为应该完成,而作品未实现,你认为工作量如何

1、已完成单词提示不够清晰。

2、游戏过程中等待下个字母出现时间较长。

3、游戏过程中遇到了击打正确字母,分数增加了但是字母没消失,飞机仍能撞上。

4、字母很容易出现前面挡住后面正确答案的状态。

工作量不太大,相比于整个项目来说,这都是小BUG。



二、可以低头,但没必要--《取件帮

2.1  NABCD分析

 

N(Need,需求):该产品是针对东师在校学生研发的一款帮取快递的软件。现如今,很多学生热衷于买买买,快递包裹很多,但是由于快递点距离宿舍很远,且总会因为一些事情而耽误取快递,所以该产品作为一款帮取快递的软件,其研发就变得很有意义。

  A(Approach,做法):这是一款微信小程序,画面清晰简洁界,使用起来方便快捷。在这个小程序上用户可以发布帮取信息,也可以帮别人取快递挣一些外快。

B(Benefit,好处):该产品的用户主要是针对在校的学生,给同学们的日常生活带来很多方便,可以节约很多时间。其次,可以让一些有余力的同学赚些外快。总的来说,该产品发布之后,总体上能让取快递的效率变得更高,节约资源,而且也类似一个勤工助学的平台,为一些同学提供了额外收入的机会。

  C(Competitors,竞争):目前市场类似的产品,都是微信公众号,功能也是帮取快递,但是它们做的类似于一个商家,无法提供双边的服务,即只能发布快递信息而不能在上面接单,而且操作需要关注、扫描二维码、填写表单、粘贴短信等多个步骤,步骤非常繁琐。

  D(Delivery,推广):这个产品是一款微信小程序,可以通过扫描二维码进入程序,且使用过一次之后,小程序会保留在微信下拉菜单中,使用方便,管理方便。

2.2  评论作品对选题的实现效果:

Alpha发布时“可以低头,但没必要”展示的作品是一个微信小程序,已经实现发布快递帮取信息,点击帮取按钮就可以接收帮取任务,此时首页过滤掉已经被接单的快递信息;点击确认送达按钮就可以完成帮取流程;帮取者还可以在首页筛选快递点。并且在这个基础上,该团队在Beta版本上实现了增加非空验证,在发布帮取信息界面,会先判断是否有未填写信息;实现了帮取验证,不能帮取自己发布的信息;新增了“关于我们”以及“意见反馈”界面;实现了在历史记录中有完整的信息显示。而在最终的Final版本上,“可以低头,但没必要”团队实现了页界面排版对齐;填写快递公司时,提供了菜单栏选项;并对一些界面的信息填写进行了优化。总体来说,“可以低头,但没必要”团队对选题的实现效果很好。

2.3  与alpha和beta阶段相比,作品有何进步

对页面进行了优化,实现了页界面排版对齐;填写快递公司时,提供了菜单栏选项;并对一些界面的信息填写进行了优化。

2.4  有哪些进步或新功能你认为应该完成,而作品未实现,你认为工作量如何

(1) 在个人中心中提供管理收货地址功能;

(2) 填写酬金的部分可以填写小数。实现这些功能的工作量不是很大。



三、次元梦之队——《I do》

3.1  NABCD 分析

N(Need,需求): 这款游戏的设计初衷是为了降低编程教育的准入门槛,帮助许多初步涉猎C语言的朋友提供较为基础的编程教育,通过不断通关让他们找到学习编程的乐趣。并且旨在当一个用户处于无聊或好奇下载该游戏后,能通过简单的编程游戏让一个从来没有接触过代码的人能够在提示和基础的数学逻辑下通关找到学习编程的兴趣,从而开始系统学习编程。

A (Approach,做法): 这款游戏是一款基于Android开发的手机游戏,采用Java语言进行编写。开发人员将C语言作为解谜的逻辑基础,将主人公的名字命名为i(与爱为谐音),写出许多吸引人的小故事串联出i的一生,让玩家有兴趣玩下去。i的一生也是很多人一生的缩影,从呱呱坠地到悬车之年,从对编程一无所知到了如指掌。在游戏设计上,他们采用了许多较为普遍的例子引起玩家共鸣。

B (Benefit,好处):这款游戏设计新颖独特,可以在玩游戏消磨时光的同时还可以学习到较为基础的编程知识,一箭双雕,这种征服新领域的过程可以极大的增加玩家的成就感,进而增加用户的使用粘性,从而找到学习编程的乐趣所在。

C (Competitors ,竞争):这款游戏在通关时长的设计方面是少于60分钟,并且配有剧情设计,同类产品《极客战记》所设计的关卡有300多关,导致用户很容易在中途放弃学习编程。《极客战记》试图用游戏学习编程,而这款游戏不会教用户编程,而是让用户对代码有一些了解。最重要的是这款游戏无需付费。

D(Delivery 交付):在推广方面,可以利用自己的社交平台进行推广如微信、百度贴吧、微博等。其次,可以分发传单,传单上印有为该游戏制作二维码,进行下载试玩参与抽奖等活动。最终可以上传到软件商店进行下载。

3.2  评论作品对选题的实现效果:

“二次元梦之队”在选题展示中为用户初步展现了Android界面的美工效果,主人公i是一个小熊的形象,给人一种慵懒且与世无争的心灵舒适,让用户在繁忙的学习生活中寻找到一片净土。游戏通过描绘i的一生来串联整个故事,通过解答C语言编程题目来解锁关卡,故事使C语言的学习不再单调,也可增加用户的使用粘度。

Final阶段展示中,“二次元梦之队”在成功设置了承诺的本阶段设置的关卡数量及美工的质量,并添加了背景音乐的基础上,又对Alpha以及Beta阶段出现的问题进行了修复,大大增加可玩性。其工作小组对上一阶段指出的不足的地方进行了修改完善。将游戏关数增加到50关。

上一阶段测试中发现的问题:从游戏中切到主界面后,在进入游戏时,游戏重新加载,无法回到切出时的界面;(未修复)

3.3 与alpha和beta阶段比,作品有何进步

首先,修复了之前的bug;

其次,增加了游戏的关卡数(50关)。

3.4  有哪些进步或新功能你认为应该完成,而作品未实现,你认为工作量如何

游戏中切换到主界面的时候,后台不会进行保留,会重新加载游戏,游戏体验会减分,这个应该进行修复实现;我认为工作量应该不小,没进行过安卓的开发,所以无法准确的做出评价,但是根据提出这个问题已经很久仍未修复,我认为这个工作量会很大。

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