TRANSFORM_TEX
- Shader "Custom/Exam1" {
- Properties {
- _MainTex ("Texture", 2D) = "white" { }
- }
- SubShader
- {
- pass
- {
- CGPROGRAM
- #pragma vertex vert
- #pragma fragment frag
- #include "UnityCG.cginc"
- sampler2D _MainTex;
- float4 _MainTex_ST;
- struct v2f {
- float4 pos : SV_POSITION;
- float2 uv : TEXCOORD0;
- } ;
- v2f vert (appdata_base v)
- {
- v2f o;
- o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
- o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);
- return o;
- }
- float4 frag (v2f i) : COLOR
- {
- float4 texCol = tex2D(_MainTex,i.uv);
- float4 outp = texCol;
- return outp;
- }
- ENDCG
- }
- }
- }
float4 _MainTex_ST 中的_MainTex_ST变量也没有用到,为啥非要声明一下?
简单来说,TRANSFORM_TEX主要作用是拿顶点的uv去和材质球的tiling和offset作运算,确保材质球里的缩放和偏移设置是正确的。 (v.texcoord就是顶点的uv)
- 而_MainTex_ST的ST是应该是SamplerTexture的意思 就是声明_MainTex是一张采样图,也就是会进行UV运算。 百度搜索编、程、回、忆、录之unity3d, 如果没有这句话,是不能进行TRANSFORM_TEX的运算的。
- 如果Tiling 和Offset你留的是默认值,即Tiling为(1,1) Offset为(0,0)的时候,可以不用
- o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);
- 换成o.uv = v.texcoord.xy;也是能正常显示的;相当于Tiling 为(1,1)Offset为(0,0)
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