OpenGL中的数据——Buffer
OpenGL中主要包括了两种数据——Buffer和Texture。
Buffer用于储存线性数无类型据块,可以看成普通的内存块,而Texture则用于储存多维数据,一般储存图像或者其他数据。
Buffer
OpenGL中有很多绑定点,Buffer绑定在绑定点使用。
使用glGenBuffers来生成一个Buffer的id。
使用glBindBuffer来绑定一个Buffer。
使用glBufferData来为Buffer分配内存。如果想要改变Buffer中已经初始化的数据,那么可以使用glBufferSubData。
如果想要从Buffer中拷贝或者写入数据,glMapBuffer会返回一个这些数据的指针,可以使用memcpy进行数据拷贝写入等等操作,使用完成后使用glUnmapBuffer来解除。
值得注意的是:所有的Buffer Object都只是一个中间的管理平台,与实际的空间相分离。其中,除了FBO所关联的数据空间在显存之外,PBO和VBO所关联的数据空间位置均不一定 (system memory, shared memory, AGP, Video Memory均有可能)。
如果只是希望将缓存对象的数据清除为一个已知的值,那么也可以使用glClearBufferData()或者glClearBufferSubData()函数。清除缓存对象中所有或者部分数据。绑定到target的缓存存储空间将使用data中存储的数据进行填充。format和type分别指定了data对应数据的格式和类型。glClearBufferData()和glClearBufferSubData()函数允许我们初始化缓存对象中存储的数据,并且不需要保留或者清除任何一处系统内存。
缓存对象中的数据也可以使用glCopyBufferSubData()函数互相进行拷贝。
glCopyBufferSubData()可以在两个目标对应的缓存之间拷贝数据,而GL_COPY_READ_BUFFER和 GL_COPY_WRITE_BUFFER这两个目标正是为了这个目的而生。它们不能用于其他OpenGL的操作当中,并且如果将缓存与它们进行绑定,并 且只用于数据的拷贝和存储目的,不影响OpenGL的状态也不需要记录拷贝之前的目标区域信息的话,那么整个操作过程都是可以保证安全的。
使用glGetBufferSubData()函数可以从绑定到某个目标的缓存中回读数据,然后将它放置到应用程序保有的一处内存当中。我们也可以使用glGetBufferSubData()简单地将之前存入到缓存对象中的数据读回到内存中。
使用Buffer填充顶点shader
创建绑定vao,然后使用glVertexAttribPointer来指定了渲染时索引值为 index 的顶点属性数组的数据格式和位置。当数组中的值被访问并被转换至浮点值时,如果normalized被设置为GL_TRUE,意味着整数型的值会被映射至区间[-1,1](有符号整数),或者区间[0,1](无符号整数),反之,这些值会被直接转换为浮点值而不进行归一化处理。glVertexAttribPointer的stride参数指定了每个数据之间的间距,如果是0,并不意味着间距是0,而是提示OpenGL 数据是紧密排列的,openGL将根据输出的size等参数自行计算间距。间距的计算即是:每个数据开头的地址到下一个数据开头地址的字节数。
要启用或者禁用顶点属性数组,调用glEnableVertexAttribArray和glDisableVertexAttribArray传入参数index。如果启用,那么当glDrawArrays或者glDrawElements被调用时,顶点属性数组会被使用。
关于使用vbo和ibo绑定vao 索引绘制的实例:
//读取数据
GLushort index[];
int index_size = ;
GLfloat vert[];
int vert_size = ;
GLuint gebo;
GLuint gvao;
GLuint gvbo;
std::fstream f1, f2;
std::string s;
int k = ;
f2.open("media/models/1.tri ", std::ios::in);
f1.open("media/models/1.vert", std::ios::in);
while (getline(f1, s))
{
sscanf(s.data(), "%f %f %f", &vert[k], &vert[k + ], &vert[k + ]);
k += ;
vert_size += ;
}
f1.clear();
k = ;
while (getline(f2, s))
{
sscanf(s.data(), "%d %d %d", &index[k], &index[k + ], &index[k + ]);
--index[k + ];
--index[k + ];
--index[k];
k += ;
index_size += ;
}
//生成vbo,ibo,vao,并且绑定vao
glGenBuffers(, &gvbo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, gvbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vert_size*sizeof(float), vert, GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, ); glGenBuffers(, &gebo);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, gebo);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, index_size*sizeof(GLushort), index, GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ); glGenVertexArrays(, &gvao);
glBindVertexArray(gvao);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, gvbo);
//设置vbo数据格式
glVertexAttribPointer(, , GL_FLOAT, GL_FALSE, , );
//启用此属性数组
glEnableVertexAttribArray(); //绑定ibo到vao
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, gebo);
//索引不传入shader所以不用glVertexAttribPointer等函数
//不要此处不能解绑vbo和ibo glBindVertexArray(); //draw
glUseProgram(program); glUniformMatrix4fv(proj_location2, , GL_FALSE, proj_matrix);
glUniformMatrix4fv(mv_location2, , GL_FALSE, mv_matrix); glBindVertexArray(gvao);
//此处直接使用drawcall,不用再做任何设置
glDrawElements(GL_LINES, index_size, GL_UNSIGNED_SHORT, );
Shader:
//vertex
#version core
layout (location = ) in vec4 position;
uniform mat4 mv_matrix;
uniform mat4 proj_matrix;
void main(void)
{
gl_Position = proj_matrix * mv_matrix * position;
} //fragement
#version core
out vec4 color;
void main()
{
color = vec4(,,,);
}
OpenGL中的数据——Buffer的更多相关文章
- OpenGL中FBO的概念及其应用 [转]
http://www.cppblog.com/kongque/archive/2010/08/26/124754.html FBO一个最常见的应用就是:渲染到纹理(render to texture) ...
- OpenGL进阶(十一) - GLSL4.x中的数据传递
in out 对于 vertex shader,每个顶点都会包含一次,它的主要工作时处理关于定点的数据,然后把结果传递到管线的下个阶段. 以前版本的GLSL,数据会通过一些内建变量,比如gl_Vert ...
- 一个I/O线程可以并发处理N个客户端连接和读写操作 I/O复用模型 基于Buf操作NIO可以读取任意位置的数据 Channel中读取数据到Buffer中或将数据 Buffer 中写入到 Channel 事件驱动消息通知观察者模式
Tomcat那些事儿 https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzI3MTEwODc5Ng==&mid=2650860016&idx=2&sn=549 ...
- OpenGL中glVertex、显示列表(glCallList)、顶点数组(Vertex array)、VBO及VAO区别
OpenGL中glVertex.显示列表(glCallList).顶点数组(Vertex array).VBO及VAO区别 1.glVertex 最原始的设置顶点方法,在glBegin和glEnd之间 ...
- OPenGL中的缓冲区对象
引自:http://blog.csdn.net/mzyang272/article/details/7655464 在许多OpenGL操作中,我们都向OpenGL发送一大块数据,例如向它传递需要处理的 ...
- OpenGL笔记<4> 数据传递二
Sending data to a shader using uniform Preface 上一节我们介绍了通过顶点属性量进行数据传递,今天我们介绍一下通过uniform变量来进行数据传递的方法. ...
- OpenGL 笔记<3> 数据传递 一
Sending data to a shader using vertex attributes and vertex buffer object 上次我们说到着色器的编译和连接,后面的事情没有做过多 ...
- OpenGl中使用着色器的基本步骤及GLSL渲染简单示例
OpenGL着色语言(OpenGL Shading Language,GLSL)是用来在OpenGL中着色编程的语言,是一种具有C/C++风格的高级过程语言,同样也以main函数开始,只不过执行过程是 ...
- NOPI读取模板导出(Excel中追加数据)
在Controller里,我们定义一个FileResult的Action,返回值是一个文件形式被浏览器下载下来. [HttpGet] public FileResult ExportProductLi ...
随机推荐
- ACM 计算几何向量
向量 简介注意事项基本计算 加减法 ~ 示例代码 长度 ~ 示例代码 数乘 ~ 示例代码 点积 应用 ~ 示例代码 叉积 ~ 示例代码 性质与应用 经典题目 向量旋转 操作目的 模板代码 简介 向量, ...
- vi下搜索文本
) /user ) n 下一个匹配 ) N 上一个匹配 ) ?user 从结尾开始搜索 ) :nohlsearch 关闭高亮显示6) :100 跳转到第100行
- 二叉堆(小到大)-数据结构-JavaScript版
/** * Created by caoke on 2015/11/21. */ //二叉树 特点父节点比子节点小 var Tree2=function(){ //初始化 二叉树的子元素 this.c ...
- 【总结】sqlmap-tamper编写小结
目的:修改sqlmap中的tamper脚本来绕过代码对特定参数的过滤和转义 环境:win10.phpstudy2016.sqli-labs-master平台 工具:sqlmap.burpsuite 地 ...
- python开头——文件声明 详解
一.解释器声明 1.声明方式 linux #!/usr/bin/python windowns #!c:/python27/python.exe 放在首行 2.作用 告诉电脑,要用/usr/bin下面 ...
- java中的线程(1):如何正确停止线程Why Are Thread.stop, Thread.suspend, Thread.resume and Runtime.runFinalizersOnExit Deprecated?
转自 : http://docs.oracle.com/javase/1.5.0/docs/guide/misc/threadPrimitiveDeprecation.html 1.Why is Th ...
- select简单示例,有注释
全部都在代码中: import select import socket import queue """ 简单的select 实现echo server 个人理解: s ...
- apache CXF quickstart
1下载 官网: cxf.apache.org 下载 CXF 的开发包: 解压上面的 zip 文件 : 2介绍 1什么是cxf Apache CXF™ is an open source service ...
- ie兼容性问题汇总
1.eval函数 <script type="text/javascript"> //eval的兼容性 var s="function(){alert('te ...
- C#的split()分割字符串
简单的说: 在C#中 str.Split("===="); //这样是错误的,只能 str.Split('=');//参数只能是char类型的,不能是字符串的 如果非得要以字符串分 ...