论C++STL源代码中关于堆算法的那些事
关于堆,我们肯定熟知的就是它排序的时间复杂度在几个排序算法里面算是比較靠上的O(nlogn)常常会拿来和高速排序和归并排序讨论,并且它还有个长处是它的空间复杂度为O(1), 可是STL中没有给我们提供像vector, deque, stack, queue之类的数据结构供我们使用。但在C++STL中却提供了一些列的算法,让我们依然能够使用堆,比方make_heap(), push_heap(), pop_heap(), sort_heap()。今天就来论论这几个算法,在介绍上述算法之前先引入两个关于堆的算法,上述四个算法本质上都使用引入的两个算法。
.png)
void insert_heap(int a[], int i){
while(i>0){
int j=(i-1)/2;
if(a[i] < a[j]){
swap(a[i], a[j]);
i=j;
}
else break;
}
}
.png)
void sift_heap(int a[], int i){
// j 是 i 的左孩子
int j=2*i+1;
int n = strlen(a);
while(j<n){
if(j<n-1 && a[j]<a[j+1]) ++j;
if(a[i]<a[j]){
swap(a[i],a[j]);
i=j;
j=2*i+1;
}
else
break;
}
}
void build_heap(int a[], int n){
int i=n/2;
//循环完后,就建立了一个最大堆
for(; i>=0; ++i){
sift_heap(a, i);
}
}
template <class RandomAccessIterator, class Compare>
inline void push_heap(RandomAccessIterator first, RandomAccessIterator last){
__push_heap_aux(first, last, distance_type(first), value_type(first));
}
template <class RandomAccessIterator, class Distance, class T>
inline void __push_heap_aux(RandomAccessIterator first, RandomAccessIterator last, Distance*, T*) {
__push_heap(first, Distance((last - first) - 1), Distance(0), T(*(last - 1)));
}
template <class RandomAccessIterator, class Distance, class T>
void __push_heap(RandomAccessIterator first, Distance holeIndex, Distance topIndex, T value) {
Distance parent = (holeIndex - 1) / 2;
while (holeIndex > topIndex && *(first + parent) < value) {
*(first + holeIndex) = *(first + parent);
holeIndex = parent;
parent = (holeIndex - 1) / 2;
}
*(first + holeIndex) = value;
}
能够看到push_heap算法终于调用的是__push_heap,算法内部都用的是迭代器,first是指向堆顶的迭代器,holeIndex指的新插入元素位置距离堆顶的距离。first+topIndex是该堆顶的位置,topIndex是距离, value是新插入的元素的值。
template <class RandomAccessIterator, class Distance, class T>
void __adjust_heap(RandomAccessIterator first, Distance holeIndex, Distance len, T value) {
Distance topIndex = holeIndex;
Distance secondChild = 2 * holeIndex + 2; //得到右孩子节点
while (secondChild < len) {
if (*(first + secondChild) < *(first + (secondChild - 1))) //选择左右孩子中的较大节点
secondChild--;
*(first + holeIndex) = *(first + secondChild);
holeIndex = secondChild;
secondChild = 2 * (secondChild + 1);
}
if (secondChild == len) {
*(first + holeIndex) = *(first + (secondChild - 1));
holeIndex = secondChild - 1;
}
//此时没有满足整个堆的性质,须要再从下往上调整一次
__push_heap(first, holeIndex, topIndex, value);
}
通过将该算法和介绍的第二个算法相比,可知这个算法就是筛选法。
template <class RandomAccessIterator>
inline void pop_heap(RandomAccessIterator first, RandomAccessIterator last) {
__pop_heap_aux(first, last, value_type(first));
}
template <class RandomAccessIterator, class T>
inline void __pop_heap_aux(RandomAccessIterator first, RandomAccessIterator last, T*) {
__pop_heap(first, last - 1, last - 1, T(*(last - 1)), distance_type(first));
}
template <class RandomAccessIterator, class T, class Distance>
inline void __pop_heap(RandomAccessIterator first, RandomAccessIterator last, RandomAccessIterator result, T value, Distance*) {
*result = *first;
__adjust_heap(first, Distance(0), Distance(last - first), value);
}
能够看出pop_heap最后调用的是__adjust_heap。
从pop_heap得之,它每次可获得heap中键值最大的元素。假设持续对整个heap做pop_heap操作,每次将操作范围从后向前缩减一个元素,当整个程序运行完成时,数组就是依照从大到小的顺序递增,以下是实际代码:
template <class RandomAccessIterator>
void sort_heap(RandomAccessIterator first, RandomAccessIterator last) {
while (last - first > 1) pop_heap(first, last--);
}
template <class RandomAccessIterator, class Compare>
inline void make_heap(RandomAccessIterator first, RandomAccessIterator last, Compare comp) {
__make_heap(first, last, comp, value_type(first), distance_type(first));
}
template <class RandomAccessIterator, class Compare, class T, class Distance>
void __make_heap(RandomAccessIterator first, RandomAccessIterator last, Compare comp, T*, Distance*) {
if (last - first < 2) return; // 长度为0或1。就返回;
Distance len = last - first;
//找到第一个调整的节点
Distance parent = (len - 2)/2;
while (true) {
__adjust_heap(first, parent, len, T(*(first + parent)), comp);
if (parent == 0) return;
parent--;
}
}
能够看见。该算法是从len/2開始调整,一直到parent为0,这就是我在上面第一部分的筛选法时候举的样例。
注: 以上所列出的STL算法均为SGI STL而且,列出的均为不能仅仅能排序规则的一组。
三、STL中堆的应用
尽管stl中没有提供堆这个数据结构,可是priority queue的内部确是由堆来实现的。priority queue同意用户以不论什么次序将不论什么元素推入容器内,但取出的时候一定是从优先权最高的元素開始取。
binary heap正好具有这种特性。为了平衡各个操作的时间复杂度和实现的复杂度,binary heap适合作为priority queue的底层机制。
以下贴一个priority_queue的完整实现代码。请注意在几个构造函数中都使用了make_heap算法。在push函数中使用了push_heap算法。在pop中使用了pop_heap算法:
#ifndef __STL_LIMITED_DEFAULT_TEMPLATES
template <class T, class Sequence = vector<T>,
class Compare = less<typename Sequence::value_type> >
#else
template <class T, class Sequence, class Compare>
#endif
class priority_queue {
public:
typedef typename Sequence::value_type value_type;
typedef typename Sequence::size_type size_type;
typedef typename Sequence::reference reference;
typedef typename Sequence::const_reference const_reference;
protected:
Sequence c;
Compare comp;
public:
priority_queue() : c() {}
explicit priority_queue(const Compare& x) : c(), comp(x) {} #ifdef __STL_MEMBER_TEMPLATES
template <class InputIterator>
priority_queue(InputIterator first, InputIterator last, const Compare& x)
: c(first, last), comp(x) { make_heap(c.begin(), c.end(), comp); }
template <class InputIterator>
priority_queue(InputIterator first, InputIterator last)
: c(first, last) { make_heap(c.begin(), c.end(), comp); }
#else /* __STL_MEMBER_TEMPLATES */
priority_queue(const value_type* first, const value_type* last,
const Compare& x) : c(first, last), comp(x) {
make_heap(c.begin(), c.end(), comp);
}
priority_queue(const value_type* first, const value_type* last)
: c(first, last) { make_heap(c.begin(), c.end(), comp); }
#endif /* __STL_MEMBER_TEMPLATES */ bool empty() const { return c.empty(); }
size_type size() const { return c.size(); }
const_reference top() const { return c.front(); }
void push(const value_type& x) {
__STL_TRY {
c.push_back(x);
push_heap(c.begin(), c.end(), comp);
}
__STL_UNWIND(c.clear());
}
void pop() {
__STL_TRY {
pop_heap(c.begin(), c.end(), comp);
c.pop_back();
}
__STL_UNWIND(c.clear());
}
}; // no equality is provided __STL_END_NAMESPACE #endif /* __SGI_STL_INTERNAL_QUEUE_H */
另外,我本人开通了微信公众号--分享技术之美,我会不定期的分享一些我学习的东西.
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