Compute Shader基础

ComputeShader需要脚本来调用
- /*
- * test.compute
- */
- // main函数,一个compute shader多个kernal函数,使用时在脚本中手动指定调用哪一个
- #pragma kernel CSMain
- // 声明一可读写贴图
- RWTexture2D<float4> Result;
- // numthreads:创建线程组的大小,也就是一个线程组包含多少个线程,下面的指令表示:指定每个线程组包含64个线程
- // id:该线程所在的总的线程结构中的索引
- [numthreads(,,)]
- void CSMain (uint3 id : SV_DispatchThreadID)
- {
- Result[id.xy] = float4(id.x & id.y, (id.x & )/15.0, (id.y & )/15.0, 0.0);
- }
- /*
- * 调用test.compute的cs脚本
- */
- public ComputeShader shader;
- void RunShader()
- {
- int kernelHandle = shader.FindKernel("CSMain");
- RenderTexture tex = new RenderTexture(,,)
- // 手动标记为可随机读写
- tex.enableRandomWrite = true;
- tex.Create();
- // 把CPU的数据传到GPU(在不同的存储空间移动数据会产生延迟,使用时需要考虑优化)
- shader.SetTexture(kernelHandle, "Result", tex);
- // 指定线程组是如何划分的
- shader.Dispatch(kernelHandle, /, /, );
- }
Structured Buffers:一种数据类型的一个数组,可以是浮点数、整数、结构体:
- StructuctedBuffer<float> floatBuffer;
- RWStructuredBuffer<int> readWriteIntBuffer;
- struct VecMatPair
- {
- public Vector3 point;
- public Matrix4x4 matrix;
- }
- RWStructuredBuffer<VecMatPair> dataBuffer;
- /*
- * test.compute
- */
- #pragma kernel Multiply
- struct VecMatPair
- {
- float3 pos;
- float4x4 mat;
- };
- RWStructuredBuffer<VecMatPair> dataBuffer;
- [numthreads(,,)]
- void Multiply (uint3 id : SV_DispatchThreadID)
- {
- dataBuffer[id.x].pos = mul(dataBuffer[id.x].mat,
- float4(dataBuffer[id.x].pos, 1.0));
- }
- /*
- * 调用test.compute的cs脚本
- */
- public ComputeShader shader;
- void RunShader()
- {
- VecMatPair[] data = new VecMatPair[];
- VecMatPair[] output = new VecMatPair[];
- //INITIALIZE DATA HERE
- // 76 = 3个float + 4*4个float,buffer需要手动指定大小为多少个byte
- ComputeBuffer buffer = new ComputeBuffer(data.Length, );
- buffer.SetData(data);
- int kernel = shader.FindKernel("Multiply");
- // 设置buffer
- shader.SetBuffer(kernel, "dataBuffer", buffer);
- shader.Dispatch(kernel, data.Length, ,);
- // 和texture不一样,structured buffers需要明确的从GPU存储空间转移到CPU(性能消耗非常大,一般只有需要从shader中拉数据时才需要用到)
- buffer.GetData(output);
- }
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