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在我们使用Cg或者HLSL进行shader编写的过程中,常常涉及到一些变量类型的使用,其中数字类型有三种最基础的变量类型:floathalffixed,由此延伸出的还有向量类型以及矩阵类型,如:float3half4x4。虽然都是表示数字,但它们之间的差别还是应该清楚,而不是遇到数据就无脑地使用float

  • float: high precision floating point. Generally 32 bits, just like float type in regular programming languages.
  • half: medium precision floating point. Generally 16 bits, with a range of –60000 to +60000 and 3.3 decimal digits of precision.
  • fixed: low precision fixed point. Generally 11 bits, with a range of –2.0 to +2.0 and 1/256th precision.

这是Unity官方的说明。可以看到,从精度上来说,三者的关系是float>half>fixed,而从占用的内存上则必然是相反的,这也就需要我们明智地选取数据类型。

  • For colors and unit length vectors, use fixed.
  • For others, use half if range and precision is fine; otherwise use float.
  • On mobile platforms, the key is to ensure as much as possible stays in low precision in the fragment shader. On most mobile GPUs, applying swizzles to low precision (fixed/lowp) types is costly; converting between fixed/lowp and higher precision types is quite costly as well.

同样,这是来自官方的建议。对于颜色和单位向量,使用fixed,这是因为1/256已经足以满足颜色的精度需求。其他情况下,在精度要求较低时使用half,否则使用float。在移动平台,尤其要注意float类型的使用,一是因为移动平台的精度要求更低,二是因为移动平台的内存更有限。在移动平台,还要注意,尽量避免swizzles操作以及高低精度类型的转换(fixed/half--float),这两种操作的代价都是比较昂贵的。对于大多数现代PC来说,float类型的内存占用是可以被接受的,float的精度相较于half也比较能满足精度的需求。

此外,还有一种关键字是uniform,它的作用是表示这个变量是全局可变变量。在着色器中使用这个变量时,这个变量会被添加到着色器的uniform变量列表中,在Cg/HLSL中,全局变量都是默认带uniform的,在Shaderlab中也是如此。因此我们可以在代码中使用uniform标记变量,但这通常是多余的。

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