一个sprite的情况

// oneSprite
void HelloWorld::touchableSpriteTestOne()
{
Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
Size size = Director::getInstance()->getVisibleSize(); auto sprite1 = Sprite::create("Images/CyanSquare.png");
sprite1->setPosition(, );
addChild(sprite1,,); // Make sprite1 touchable
auto listener1 = EventListenerTouchOneByOne::create();
listener1->setSwallowTouches(true);//设置是否想下传递触摸 listener1->onTouchBegan = [=](Touch* touch, Event* event){
auto target = static_cast<Sprite*>(event->getCurrentTarget()); log("target.x.y: %f %f tag:%d isSprite1:%d width:%f,height:%f", target->getPosition().x, target->getPosition().y,
target->getTag(), target == sprite1, target->getContentSize().width, target->getContentSize().height); Vec2 locationInNode = target->convertToNodeSpace(touch->getLocation());
log("locationInNode %f %f", locationInNode.x, locationInNode.y);
Size s = target->getContentSize();
Rect rect = Rect(, , s.width, s.height);
if (rect.containsPoint(locationInNode))
{
log("sprite began... x = %f, y = %f tag:%d", locationInNode.x, locationInNode.y, target->getTag());
target->setOpacity();
return true;
}
return false;
}; listener1->onTouchMoved = [](Touch* touch, Event* event){
log("%s", "onTouchMoved");
auto target = static_cast<Sprite*>(event->getCurrentTarget());
target->setPosition(target->getPosition() + touch->getDelta());
}; listener1->onTouchEnded = [=](Touch* touch, Event* event){
auto target = static_cast<Sprite*>(event->getCurrentTarget());
log("sprite onTouchesEnded.. ");
target->setOpacity(); };
//onTouchBegan 随便点个地方都触发,onTouchMoved onTouchEnded 是点到sprite1才触发,
_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener1, sprite1); }

1、onTouchBegan无论点哪里都触发。只有在点中了sprite1,onTouchBegan return true的时候onTouchMoved ,onTouchEnded才会触发

2、Vec2 locationInNode = target->convertToNodeSpace(touch->getLocation()); 这个touch->getLocation是整个GL的坐标,整个屏幕相对于左下角的坐标

转换为target的本地坐标 矩形是原点为(0,0),长宽,原点是左下角,锚点是中心,addchild的时候是孩子的锚点对准自己的原点,自己的原点是左下角。
3、点击屏幕的每个地方 target都是最上层的那个target,通过转换为target的矩形范围,来判断是点击了哪个sprite.

4、

 设备是把屏幕上的点击通过坐标告诉你,所以begin必定触发

 begin返回true,表示你要处理这个点击,才会触发后面的move和end 
5、摸监听listener的创建方式有两种,一种是:EventListenerTouchOneByOne,另一种是:EventListenerTouchAllAtOnce,顾名思义,EventListenerTouchOneByOne的意思单点触摸,EventListenerTouchAllAtOnce,是多点触摸,而不需要再用设置Delegate的方式来做了。3.0触摸机制还有个不同的地方,只要是放在最上面的那个精灵,那它的触摸优先级就最高。我们用的按钮Menu 就是用这种方式设置触摸优先级的。

二:两个sprite 互相包含的情况:

// TouchableSpriteTest
void HelloWorld::touchableSpriteCont()
{
Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
Size size = Director::getInstance()->getVisibleSize(); auto sprite2 = Sprite::create("Images/MagentaSquare.png");
sprite2->setPosition(origin + Vec2(size.width / 2, size.height / 2)); addChild(sprite2, 20, 200);
log("1sprite2.width,sprite2.height: %f %f", sprite2->getContentSize().width, sprite2->getContentSize().height);
//锚点确定精灵自己在父节点的加载位置,原点始终在左下角为0,0 addchild的时候是孩子的锚点对准 自己的原点。
//并不是你点精灵的区域才响应 是精灵所在的那一层范围都能响应
auto sprite3 = Sprite::create("Images/YellowSquare.png");
sprite3->setPosition(0, 0); sprite2->addChild(sprite3, 1, 300);
log("layer.width,layer.height: %f %f",this->getContentSize().width,this->getContentSize().height);
log("2sprite2.width,height:%f %f", sprite2->getContentSize().width, sprite2->getContentSize().height); // Make sprite1 touchable
auto listener1 = EventListenerTouchOneByOne::create();
listener1->setSwallowTouches(true); listener1->onTouchBegan = [=](Touch* touch, Event* event){
auto target = static_cast<Sprite*>(event->getCurrentTarget());
log("target.x.y: %f %f tag:%d width:%f,height:%f", target->getPosition().x, target->getPosition().y,
target->getTag(), target->getContentSize().width, target->getContentSize().height); Vec2 locationInNode = target->convertToNodeSpace(touch->getLocation());
Size s = target->getContentSize();
Rect rect = Rect(0, 0, s.width, s.height);
log("locationInNode.x= %f ,y= %f,contentW= %f,contentH= %f", locationInNode.x, locationInNode.y, s.width, s.height);
if (rect.containsPoint(locationInNode))
{
log("dist began... x = %f, y = %f tag:%d", locationInNode.x, locationInNode.y, target->getTag());
target->setOpacity(180);
return true;
}
return false;
}; listener1->onTouchMoved = [](Touch* touch, Event* event){
log("%s", "onTouchMoved");
auto target = static_cast<Sprite*>(event->getCurrentTarget());
target->setPosition(target->getPosition() + touch->getDelta());
}; listener1->onTouchEnded = [=](Touch* touch, Event* event){
auto target = static_cast<Sprite*>(event->getCurrentTarget());
log("sprite onTouchesEnded.. ");
target->setOpacity(255); };
_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener1->clone(), sprite2);
}

cocos2dx 3.2 事件机制的更多相关文章

  1. Cocos2d-X3.0 刨根问底(七)----- 事件机制Event源码分析

    这一章,我们来分析Cocos2d-x 事件机制相关的源码, 根据Cocos2d-x的工程目录,我们可以找到所有关于事件的源码都存在放在下图所示的目录中. 从这个event_dispatcher目录中的 ...

  2. 【移动端兼容问题研究】javascript事件机制详解(涉及移动兼容)

    前言 这篇博客有点长,如果你是高手请您读一读,能对其中的一些误点提出来,以免我误人子弟,并且帮助我提高 如果你是javascript菜鸟,建议您好好读一读,真的理解下来会有不一样的收获 在下才疏学浅, ...

  3. tkinter事件机制

    一.tkinter.Event tkinter的事件机制跟js是一样的,也是只有一个Event类,这个类包罗万象,集成了键盘事件,鼠标事件,包含各种参数. 不像java swing那种强类型事件,sw ...

  4. [解惑]JavaScript事件机制

    群里童鞋问到关于事件传播的一个问题:“事件捕获的时候,阻止冒泡,事件到达目标之后,还会冒泡吗?”. 初学 JS 的童鞋经常会有诸多疑问,我在很多 QQ 群也混了好几年了,耳濡目染也也收获了不少,以后会 ...

  5. Atitit  数据库的事件机制--触发器与定时任务attilax总结

    Atitit  数据库的事件机制--触发器与定时任务attilax总结 1.1. 事件机制的图谱1 2. 触发器的类型2 3. 实现原理 After触发器 Vs Instead Of触发器2 3.1. ...

  6. 深入浅出iOS事件机制

    原文地址: http://zhoon.github.io/ios/2015/04/12/ios-event.html 本文章将讲解有关iOS事件的传递机制,如有错误或者不同的见解,欢迎留言指出. iO ...

  7. Java 事件机制

    java事件机制包括三个部分:事件.事件监听器.事件源. 1.事件.一般继承自java.util.EventObject类,封装了事件源对象及跟事件相关的信息,用于listener的相应的方法之中,作 ...

  8. Angular $scope和$rootScope事件机制之$emit、$broadcast和$on

    Angular按照发布/订阅模式设计了其事件系统,使用时需要“发布”事件,并在适当的位置“订阅”或“退订”事件,就像邮箱里面大量的订阅邮件一样,当我们不需要时就可以将其退订了.具体到开发中,对应着$s ...

  9. JavaScript 详说事件机制之冒泡、捕获、传播、委托

    DOM事件流(event  flow )存在三个阶段:事件捕获阶段.处于目标阶段.事件冒泡阶段. 事件捕获(event  capturing):通俗的理解就是,当鼠标点击或者触发dom事件时,浏览器会 ...

随机推荐

  1. 【运维技术】VM虚拟机上使用centos7安装docker启动gogs服务教程【含B站视频教程】

    VM虚拟机上使用centos7安装docker启动gogs服务视频教程 BiliBili视频教程链接飞机票,点我 使用VMware Workstation安装Centos7 MinMal系统 第一步: ...

  2. 常用php操作redis命令整理(五)ZSET类型

    ZADD 向有序集合插入一个元素,元素关联一个数值,插入成功返回1,同时集合元素不可以重复, 如果元素已经存在返回 0 <?php var_dump($redis->zadd(,'A')) ...

  3. linux第六周

    一.知识概要 进程的描述 进程描述符task_struct数据结构(一)进程描述符task_struct数据结构(二)进程的创建 进程的创建概览及fork一个进程的用户态代码理解进程创建过程复杂代码的 ...

  4. SQL 中 not in 查询不到数据问题

    在开发的过程中,遇到过not in 始终查询不到数据问题 select * from T_CustomerInfo where CustomerID not in (select CustomerID ...

  5. POJ 1840 Eqs(乱搞)题解

    思路:这题好像以前有类似的讲过,我们把等式移一下,变成 -(a1*x1^3 + a2*x2^3)== a3*x3^3 + a4*x4^3 + a5*x5^3,那么我们只要先预处理求出左边的答案,然后再 ...

  6. [转][修]sprintf()函数:将格式化的数据写入字符串

    头文件:#include <stdio.h>功能:用于将格式化的数据写入字符串 原型:int sprintf(char *str, char * format [, argument, . ...

  7. HDU 1317 XYZZY(floyd+bellman_ford判环)

    http://acm.hdu.edu.cn/showproblem.php?pid=1317 题意: 给出一个有向图,每到达一个点,都会加上或减去一些能量,我们要做的就是判断从1出发是否能到达n.初始 ...

  8. spring boot2 基于百度云apiface实现人脸检测与认证1

    原理介绍: 基于百度云的人脸资料库(用户上传),调用本地摄像头抓拍的图像,与百度云的用户图像做比对,实现人脸认证. 主要步骤如下: 1. 创建百度去账号 2. 在百度云控制台中创建人脸识别的应用,并记 ...

  9. Redis之hash数据结构实现

    参考 https://www.cnblogs.com/ourroad/p/4891648.html https://blog.csdn.net/hjkl950217/article/details/7 ...

  10. 在MyEclise中使用自己安装的tomcat

    ·将Tomcat配置到MyEclipse中 1.在MyEclipse中打开Window子选项Preferences: 2.在Preferences面板中,点击左边选项中的MyEclipse,找到Ser ...