【Unity3D】协同程序
1 简介
1)协程概念
协同程序(Coroutine)简称协程,是伴随主线程一起运行的程序片段,是一个能够暂停执行的函数,用于解决程序并行问题。协程是 C# 中的概念,由于 Unity3D 的渲染操作是基于帧实现的,使用线程(Thread)不便于控制,因此 Unity3D 选择使用协程实现并发效果。
协程并不是取代线程,而且抽象于线程之上。线程是系统调度的基本单位,是被分割的 CPU 资源;协程是组织好的代码流程,同一时间其实只有一个协程拥有运行权,相当于单线程的能力。协程需要线程来承载运行,线程是协程的资源,但协程不会直接使用线程,协程直接利用的是执行器(Interceptor),执行器可以关联任意线程或线程池,可以是当前线程、UI线程、新建线程.。
协程是一个能够暂停执行的函数,在收到中断指令后暂停执行,并立即返回主函数,执行主函数剩余的部分,直到中断指令完成后,从中断指令的下一行继续执行协程剩余的部分。函数体全部执行完成,协程结束。协程能保留上一次调用时的状态,每次过程重入时,就相当于进入上一次调用的状态。由于中断指令的出现,使得可以将一个函数分割到多个帧里执行。
2)中断指令
// 协程在所有脚本的FixedUpdate执行之后,等待一个fixed时间间隔之后再继续执行
yield return WaitForFixedUpdate();
// 协程将在下一帧所有脚本的Update执行之后,再继续执行
yield return null;
// 协程在延迟指定时间,且当前帧所有脚本的 Update全都执行结束后才继续执行
yield return new WaitForSeconds(seconds);
// 与WaitForSeconds类似, 但不受时间缩放影响
yield return WaitForSecondsRealtime(seconds);
// 协程在WWW下载资源完成后,再继续执行
yield return new WWW(url);
// 协程在指定协程执行结束后,再继续执行
yield return StartCoroutine();
// 当返回条件为假时才执行后续步骤
yield return WaitWhile();
// 等待帧画面渲染结束
yield return new WaitForEndOfFrame();
补充:中断对象可以使用静态全局变量,避免产生过多临时对象、频繁触发 GC。
3)协程的执行周期
4)协程与线程的区别
- 一个线程可以有多个协程;
- 线程是协程的资源,协程通过 Interceptor 来间接使用线程这个资源;
- 线程是同步机制,必须等待方法执行完才能返回执行后续方法;协程是异步机制,不需要等方法执行完就可以返回继续执行后续方法;
- 线程是抢占式,进行线程切换,需要使用锁机制,多线程执行顺序具有一定随机性;协程是非抢占式的,多协程执行顺序由其启动顺序决定。
2 协程的使用
1)创建协程
private IEnumerator CorutineTest() {
Debug.Log("CorutineTest, 1");
yield return null;
Debug.Log("CorutineTest, 2");
yield return new WaitForSeconds(0.05f);
Debug.Log("CorutineTest, 3");
yield return new WaitForFixedUpdate();
Debug.Log("CorutineTest, 4");
yield return new WWW("https://mazwai.com/download_new.php?hash=b524357ef93c1e6ad0245c04c721e479");
Debug.Log("CorutineTest, 5");
}
2)启动协程
private void Start() {
// 形式一
StartCoroutine(CorutineTest());
StartCoroutine(CorutineTest("arg"));
// 形式二, 此方式最多只能传1个参数
StartCoroutine("CorutineTest");
StartCoroutine("CorutineTest", "arg");
// 形式三
IEnumerator corutin = CorutineTest();
StartCoroutine(corutin);
}
3)停止协程
public void StopCoroutine(Coroutine routine);
public void StopCoroutine(IEnumerator routine);
public void StopCoroutine(string methodName); // 只能停止用字符串方法启动的协程
public void StopAllCoroutines();
yield break; // 跳出协程
4)Start 协程
private IEnumerator Start() { // 此时程序中不能再有其他Start方法
yield return StartCoroutine(CorutineTest());
}
3 协程的应用
1)案例一
using System.Collections;
using UnityEngine;
public class CorutineController : MonoBehaviour {
private void Start() {
Debug.Log("Start-before");
StartCoroutine(CorutineTest(3));
Debug.Log("Start-after");
}
private void Update() {
Debug.Log("Update");
}
private IEnumerator CorutineTest(int count) {
Debug.Log("CorutineTest, start");
yield return null;
for (int i = 0; i < count; i++) {
Debug.Log("CorutineTest, " + i);
yield return null;
}
Debug.Log("CorutineTest, end");
}
}
运行结果如下:
从运行结果中可以看出:协程中的方法 CorutineTest 并没有阻塞 Satrt 的后续代码及 Update 方法执行。
2)案例二
在 Hierarchy 窗口创建 Image 对象,并给其添加 CorutineController 脚本组件,如下:
CorutineController.cs
using System.Collections;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using System.IO;
public class CorutineController : MonoBehaviour {
private Image image;
private void Awake() {
image = GetComponent<Image>();
StartCoroutine(DownLoadPicture());
}
private IEnumerator DownLoadPicture() {
WWW www = new WWW("https://i0.hdslb.com/bfs/article/f04bc0a016e6d88c602047a39364a42cb27ea170.jpg@942w_531h_progressive.jpeg");
// yield return www; // 等待www下载完毕
while (!www.isDone) {
Debug.Log("CorutineTest, progress = " + www.progress); // 打印下载进度
yield return null; // 等待www下载完毕
}
Texture2D texture = www.texture;
texture.name = "girl";
image.sprite = Sprite.Create(texture, new Rect(0, 0, texture.width, texture.height), Vector2.zero);
GetComponent<RectTransform>().sizeDelta = new Vector2(texture.width, texture.height);
File.WriteAllBytes(Application.dataPath + "/CorutineScene/girl.jpeg", www.bytes); // 保存图片
}
}
运行效果:
声明:本文转自【Unity3D】协同程序
【Unity3D】协同程序的更多相关文章
- Unity3D协同程序(Coroutine)
摘要下: 1. coroutine, 中文翻译"协程".这个概念可能有点冷门,不过百度之,说是一种很古老的编程模型了,以前的操作系统里进程调度里用到过,现在操作系统的进程调度都是根 ...
- (转)Unity3D协同程序(Coroutine)
一.什么是协同程序 协同程序,即在主程序运行时同时开启另一段逻辑处理,来协同当前程序的执行.换句话说,开启协同程序就是开启一个线程. 二.协同程序的开启与终止 在Unity3D中,使用MonoBeha ...
- Coroutine协同程序介绍(Unity3D开发之三)
猴子原创,欢迎转载.转载请注明: 转载自Cocos2D开发网–Cocos2Dev.com,谢谢! 原文地址: http://www.cocos2dev.com/?p=496 Coroutine在Uni ...
- 【转】关于Unity协同程序(Coroutine)的全面解析
http://www.unity.5helpyou.com/2658.html 本篇文章我们学习下unity3d中协程Coroutine的的原理及使用 1.什么是协调程序 unity协程是一个能暂停执 ...
- Lua 学习笔记(九)协同程序(线程thread)
协同程序与线程thread差不多,也就是一条执行序列,拥有自己独立的栈.局部变量和命令指针,同时又与其他协同程序共享全局变量和其他大部分东西.从概念上讲线程与协同程序的主要区别在于,一个具有多个线程的 ...
- 使用Monitor调试Unity3D Android程序日志输出(非DDMS和ADB)
使用Monitor调试Unity3D Android程序日志输出(非DDMS和ADB) http://www.cnblogs.com/mrkelly/p/4015245.html 以往调试Androi ...
- 【转】Unity中的协同程序-使用Promise进行封装(三)
原文:http://gad.qq.com/program/translateview/7170967 译者:崔国军(飞扬971) 审校:王磊(未来的未来) 在这个系列的最后一部分文章,我们要通过 ...
- 【转】Unity中的协同程序-使用Promise进行封装(二)
原文:http://gad.qq.com/program/translateview/7170970 译者:王磊(未来的未来) 审校:崔国军(飞扬971) 在上一篇文章中,我们的注意力主要是 ...
- 【转】Unity中的协同程序-使用Promise进行封装(一)
原文:http://gad.qq.com/program/translateview/7170767 译者:陈敬凤(nunu) 审校:王磊(未来的未来) 每个Unity的开发者应该都对协同程序非 ...
- Lua中的协同程序 coroutine
Lua中的协程和多线程很相似,每一个协程有自己的堆栈,自己的局部变量,可以通过yield-resume实现在协程间的切换.不同之处是:Lua协程是非抢占式的多线程,必须手动在不同的协程间切换,且同一时 ...
随机推荐
- 【MicroPython】用 c 添加接口 -- 框架介绍
[来源]https://www.eemaker.com/micropython-c-kuangjia.html
- mongo-连接失败
连接mongo失败 默认情况下,mongo最大支持65535个连接 查询当前支持的连接数 db.serverStatus.connections { "current" : 3,/ ...
- [转帖]Intel AVX 系列指令基础介绍
https://zhuanlan.zhihu.com/p/437657452 一.发展背景 1993年,Intel公司推出了奔腾处理器,该类型处理器拥有两条执行流水线,和当时的处理器相比,可以同时执行 ...
- [转帖]Tiup 常用运维操作命令干货
https://zhuanlan.zhihu.com/p/356031031 **导读**> 作者:杨漆> 16年关系型数据库管理,从oracle 9i .10g.11g.12c到Mysq ...
- [转贴]Python 中 -m 的典型用法、原理解析与发展演变
在命令行中使用 Python 时,它可以接收大约 20 个选项(option),语法格式如下: python [-bBdEhiIOqsSuvVWx?] [-c command | -m module- ...
- linux使用脚本给文件的最后一行不换行的方式插入一句话
处理一下 sed -i '$s/$/&,xxxx.com/' /deploy/mailfailstart
- 基于CefSharp开发浏览器(十)浏览器CefSharp.Wpf中文输入法偏移处理
一.前言 两年多来未曾更新博客,最近一位朋友向我咨询中文输入法问题.具体而言,他在使用CefSharp WPF版本时遇到了一个问题,即输入法突然出现在屏幕的左上角.在这里记录下处理这个问题的过程,希望 ...
- vue动画 <transition-group> 使用半场动画
<style> /* 给动画添加一组过度效果 */ .v-enter, .v-leave-to { opacity: 0.8; /* 从右向左进入 */ transform: transl ...
- 介绍一个golang库:zstd
zstd是facebook开源的一个C语言的压缩库. 从官方提供的压测数据看,它的压缩速度与众所周知的以快著称的snappy的压缩速度几乎持平,但是压缩率上比老牌的gzip还要高. 再看看zstd吊打 ...
- MySQL数据库精选(从入门使用到底层结构)
基本使用MySQL 通用语法及分类 DDL: 数据定义语言,用来定义数据库对象(数据库.表.字段) DML: 数据操作语言,用来对数据库表中的数据进行增删改 DQL: 数据查询语言,用来查询数据库中表 ...