【OpenGL ES】绘制立方体
1 前言
本文主要介绍使用 OpenGL ES 绘制立方体,读者如果对 OpenGL ES 不太熟悉,请回顾以下内容:
在绘制立方体的过程中,主要用到了 MVP (Model View Projection)矩阵变换。
- Model:模型变换,施加在模型上的空间变换,包含平移变换(translateM)、旋转变换(rotateM)、对称变换(transposeM)、缩放变换(scaleM);
- View:观测变换,施加在观测点上的变换,用于调整观测点位置、观测朝向、观测正方向;
- Projection:透视变换,施加在视觉上的变换,用于调整模型的透视效果(如:矩形的透视效果是梯形)。
上述变换依次叠加,得到一个总的变换矩阵,即 MVP 变换矩阵,mvpMatrix = projectionMatrix * viewMatrix * modelMatrix,MVP 变换作用到模型的原始坐标矩阵上,得到的最终坐标矩阵即为用户观测到的模型状态。MVP 矩阵变换原理见→MVP矩阵变换。
本文完整代码资源见→【OpenGL ES】绘制立方体
项目目录如下:
2 案例
MainActivity.java
package com.zhyan8.cube;
import android.opengl.GLSurfaceView;
import android.os.Bundle;
import androidx.appcompat.app.AppCompatActivity;
public class MainActivity extends AppCompatActivity {
private GLSurfaceView mGlSurfaceView;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
mGlSurfaceView = new MyGLSurfaceView(this);
setContentView(mGlSurfaceView);
mGlSurfaceView.setRenderer(new MyRender(this));
}
@Override
protected void onResume() {
super.onResume();
mGlSurfaceView.onResume();
}
@Override
protected void onPause() {
super.onPause();
mGlSurfaceView.onPause();
}
}
MyGLSurfaceView.java
package com.zhyan8.cube;
import android.content.Context;
import android.opengl.GLSurfaceView;
import android.util.AttributeSet;
public class MyGLSurfaceView extends GLSurfaceView {
public MyGLSurfaceView(Context context) {
super(context);
setEGLContextClientVersion(3);
}
public MyGLSurfaceView(Context context, AttributeSet attrs) {
super(context, attrs);
setEGLContextClientVersion(3);
}
}
MyRender.java
package com.zhyan8.cube;
import android.content.Context;
import android.opengl.GLES30;
import android.opengl.GLSurfaceView;
import java.nio.ByteBuffer;
import java.nio.FloatBuffer;
import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;
public class MyRender implements GLSurfaceView.Renderer {
private FloatBuffer vertexBuffer;
private FloatBuffer colorBuffer;
private ByteBuffer indexBuffer;
private GLUtils mGLUtils;
private int mProgramId;
private float mRatio;
public MyRender(Context context) {
mGLUtils = new GLUtils(context);
}
@Override
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig eglConfig) {
//设置背景颜色
GLES30.glClearColor(0.1f, 0.2f, 0.3f, 0.4f);
//启动深度测试
gl.glEnable(GLES30.GL_DEPTH_TEST);
//编译着色器
final int vertexShaderId = mGLUtils.compileShader(GLES30.GL_VERTEX_SHADER, R.raw.vertex_shader);
final int fragmentShaderId = mGLUtils.compileShader(GLES30.GL_FRAGMENT_SHADER, R.raw.fragment_shader);
//链接程序片段
mProgramId = mGLUtils.linkProgram(vertexShaderId, fragmentShaderId);
GLES30.glUseProgram(mProgramId);
}
@Override
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
//设置视图窗口
GLES30.glViewport(0, 0, width, height);
getFloatBuffer();
mRatio = 1.0f * width / height;
}
@Override
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
//将颜色缓冲区设置为预设的颜色
GLES30.glClear(GLES30.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GLES30.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
mGLUtils.transform(mProgramId, mRatio); //计算MVP变换矩阵
//启用顶点的数组句柄
GLES30.glEnableVertexAttribArray(0);
GLES30.glEnableVertexAttribArray(1);
//准备顶点坐标和颜色数据
GLES30.glVertexAttribPointer(0, 3, GLES30.GL_FLOAT, false, 0, vertexBuffer);
GLES30.glVertexAttribPointer(1, 4, GLES30.GL_FLOAT, false, 0, colorBuffer);
//绘制正方体的表面(6个面,每面2个三角形,每个三角形3个顶点)
gl.glDrawElements(GLES30.GL_TRIANGLES, 6 * 2 * 3, GLES30.GL_UNSIGNED_BYTE, indexBuffer);
//禁止顶点数组句柄
GLES30.glDisableVertexAttribArray(0);
GLES30.glDisableVertexAttribArray(1);
}
private void getFloatBuffer() {
float r = 1.0f;
float[] vertex = new float[] {
r, r, r, //0
-r, r, r, //1
-r, -r, r, //2
r, -r, r, //3
r, r, -r, //4
-r, r, -r, //5
-r, -r, -r, //6
r, -r, -r //7
};
byte[] index = new byte[] {
0, 2, 1, 0, 2, 3, //前面
0, 5, 1, 0, 5, 4, //上面
0, 7, 3, 0, 7, 4, //右面
6, 4, 5, 6, 4, 7, //后面
6, 3, 2, 6, 3, 7, //下面
6, 1, 2, 6, 1, 5 //左面
};
float c = 1.0f;
float[] color = new float[] {
c, c, c, 1,
0, c, c, 1,
0, 0, c, 1,
c, 0, c, 1,
c, c, 0, 1,
0, c, 0, 1,
0, 0, 0, 1,
c, 0, 0, 1
};
vertexBuffer = mGLUtils.getFloatBuffer(vertex);
indexBuffer = mGLUtils.getByteBuffer(index);
colorBuffer = mGLUtils.getFloatBuffer(color);
}
}
GLUtils.java
package com.zhyan8.cube;
import android.content.Context;
import android.opengl.GLES30;
import android.opengl.Matrix;
import java.io.BufferedReader;
import java.io.InputStream;
import java.io.InputStreamReader;
import java.nio.ByteBuffer;
import java.nio.ByteOrder;
import java.nio.FloatBuffer;
public class GLUtils {
private Context mContext;
private int mRotateAgree = 0;
public GLUtils(Context context) {
mContext = context;
}
public FloatBuffer getFloatBuffer(float[] floatArr) {
FloatBuffer fb = ByteBuffer.allocateDirect(floatArr.length * Float.BYTES)
.order(ByteOrder.nativeOrder())
.asFloatBuffer();
fb.put(floatArr);
fb.position(0);
return fb;
}
public ByteBuffer getByteBuffer(byte[] byteArr) {
ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect(byteArr.length * Byte.BYTES)
.order(ByteOrder.nativeOrder());
bb.put(byteArr);
bb.position(0);
return bb;
}
//通过代码片段编译着色器
public int compileShader(int type, String shaderCode){
int shader = GLES30.glCreateShader(type);
GLES30.glShaderSource(shader, shaderCode);
GLES30.glCompileShader(shader);
return shader;
}
//通过外部资源编译着色器
public int compileShader(int type, int shaderId){
String shaderCode = readShaderFromResource(shaderId);
return compileShader(type, shaderCode);
}
//链接到着色器
public int linkProgram(int vertexShaderId, int fragmentShaderId) {
final int programId = GLES30.glCreateProgram();
//将顶点着色器加入到程序
GLES30.glAttachShader(programId, vertexShaderId);
//将片元着色器加入到程序
GLES30.glAttachShader(programId, fragmentShaderId);
//链接着色器程序
GLES30.glLinkProgram(programId);
return programId;
}
//从shader文件读出字符串
private String readShaderFromResource(int shaderId) {
InputStream is = mContext.getResources().openRawResource(shaderId);
BufferedReader br = new BufferedReader(new InputStreamReader(is));
String line;
StringBuilder sb = new StringBuilder();
try {
while ((line = br.readLine()) != null) {
sb.append(line);
sb.append("\n");
}
br.close();
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
}
return sb.toString();
}
//计算MVP变换矩阵
public void transform(int programId, float ratio) {
//初始化modelMatrix, viewMatrix, projectionMatrix
float[] modelMatrix = getIdentityMatrix(16, 0); //模型变换矩阵
float[] viewMatrix = getIdentityMatrix(16, 0); //观测变换矩阵
float[] projectionMatrix = getIdentityMatrix(16, 0); //投影变换矩阵
//获取modelMatrix, viewMatrix, projectionMatrix
mRotateAgree = (mRotateAgree + 2) % 360;
Matrix.rotateM(modelMatrix, 0, mRotateAgree, 1, 1, 1); //获取模型旋转变换矩阵
Matrix.setLookAtM(viewMatrix, 0, 0, 5, 10, 0, 0, 0, 0, 1, 0); //获取观测变换矩阵
Matrix.frustumM(projectionMatrix, 0, -ratio, ratio, -1, 1, 3, 20); //获取投影变换矩阵
//计算MVP变换矩阵: mvpMatrix = projectionMatrix * viewMatrix * modelMatrix
float[] mvpMatrix = new float[16];
Matrix.multiplyMM(mvpMatrix, 0, viewMatrix, 0, modelMatrix, 0);
Matrix.multiplyMM(mvpMatrix, 0, projectionMatrix, 0, mvpMatrix, 0);
//设置MVP变换矩阵
int mvpMatrixHandle = GLES30.glGetUniformLocation(programId, "mvpMatrix");
GLES30.glUniformMatrix4fv(mvpMatrixHandle, 1, false, mvpMatrix, 0);
}
private float[] getIdentityMatrix(int size, int offset) {
float[] matrix = new float[size];
Matrix.setIdentityM(matrix, offset);
return matrix;
}
}
vertex_shader.glsl
#version 300 es
layout (location = 0) in vec4 vPosition;
layout (location = 1) in vec4 aColor;
uniform mat4 mvpMatrix;
out vec4 vColor;
void main() {
gl_Position = mvpMatrix * vPosition;
vColor = aColor;
}
顶点着色器的作用:进行矩阵变换位置、根据光照公式计算顶点颜⾊、⽣成 / 变换纹理坐标,并且把位置和纹理坐标发送到片元着色器。
顶点着色器中,如果没有指定默认精度,则 int 和 float 的默认精度都为 highp。
fragment_shader.glsl
#version 300 es
precision mediump float; //声明float型变量的精度为mediump
in vec4 vColor;
out vec4 fragColor;
void main() {
fragColor = vColor;
}
片元着色器的作用:处理经光栅化阶段生成的每个片元,计算每个像素的颜色和透明度。
在片元着色器中,浮点值没有默认的精度值,每个着色器必须声明一个默认的 float 精度。
运行结果:
声明:本文转自【OpenGL ES】绘制正方形
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