这个主要是应用在我前一篇博客里提到的脚本热载入功能。

主要实现的功能检測目录内文件的变化(改变、新增、删除、重命名),当发现改变的时候通知lua又一次载入脚本。基本上就是一个windows api的使用。实际应用中会有一些细节须要注意,比方我习惯使用sublime text编辑。而sublime text保存文件不是直接改变文件内容,而是新增一个文件。这些细节情况须要实际使用中微调。

代码例如以下:

#include "FileWatcher.h"
#include "cocos2d.h"
#include "CCLuaEngine.h" using namespace cocos2d; #ifdef WIN32
// 函数: WatchChanges(LPVOID lpParameter)
//
// 目的: 监控文件夹的程序
//
// 凝视:主函数创建线程时制定了这个函数的入口
// 届时该子程序将自己主动启动运行。
// 备注:由于代码不全,看以下的代码时,主要參考红色的字体部分
static int lastChangeTime = 0; void reloadGame()
{
int time = GetTickCount();
if (time - lastChangeTime <= 1000) {
// 忽略短时间内的又一次载入请求
return;
} Director::getInstance()->getScheduler()->performFunctionInCocosThread([](){
auto engine = LuaEngine::getInstance();
ScriptEngineManager::getInstance()->setScriptEngine(engine);
lua_State* L = engine->getLuaStack()->getLuaState();
lua_getglobal(L, "reloadGame");
lua_call(L, 0, 0);
});
}
DWORD WINAPI WatchChanges(LPVOID lpParameter)//返回版本号信息
{
wchar_t watchDirectory[512] = {0};
MultiByteToWideChar(CP_ACP, 0, (char*)lpParameter, strlen((char*)lpParameter), watchDirectory, sizeof(watchDirectory) / sizeof(wchar_t)); //创建一个文件夹句柄
HANDLE handle_directory=CreateFile(watchDirectory,
FILE_LIST_DIRECTORY,
FILE_SHARE_READ | FILE_SHARE_WRITE | FILE_SHARE_DELETE,
NULL,
OPEN_EXISTING,
FILE_FLAG_BACKUP_SEMANTICS,
NULL); if(handle_directory==INVALID_HANDLE_VALUE) {
DWORD ERROR_DIR=GetLastError();
CCLOG("Open Directory Error");
} BOOL watch_state;
while (TRUE)
{
char buffer[1024] = {0};
DWORD bytesReturned = 0;
FILE_NOTIFY_INFORMATION* notify = (FILE_NOTIFY_INFORMATION*)buffer;
watch_state=ReadDirectoryChangesW(handle_directory, (LPVOID)buffer,
sizeof(buffer), TRUE,
FILE_NOTIFY_CHANGE_FILE_NAME|FILE_NOTIFY_CHANGE_DIR_NAME|FILE_NOTIFY_CHANGE_LAST_WRITE,
(LPDWORD)&bytesReturned, NULL, NULL); int err = GetLastError();
if (err == ERROR_INVALID_FUNCTION || err == ERROR_NOTIFY_ENUM_DIR) {
return -1;
} if(watch_state != 0) {
DWORD length=WideCharToMultiByte(0,0,notify->FileName,-1,NULL,0,NULL,NULL);
char fileName[256] = {0};
WideCharToMultiByte(0,0,notify->FileName,-1,fileName,length,NULL,NULL); //这里主要就是检測返回的信息,须要注意FILE_NOTIFY_INFORMATION结构体的定义,以便正确调用返回信息
if (notify->Action==FILE_ACTION_ADDED) {
CCLOG("file add: %s", fileName);
// sublime 改动文件是新增一个暂时文件,这个是兼容措施
reloadGame();
}
if (notify->Action==FILE_ACTION_REMOVED) {
CCLOG("file delete: %s", fileName);
}
if (notify->Action==FILE_ACTION_MODIFIED) {
CCLOG("file changed: %s", fileName);
reloadGame();
} //对于以下两种情况。Action本身也是文件名称(可能是old_name也可能是new_name)
if (notify->Action==FILE_ACTION_RENAMED_OLD_NAME) {
CCLOG("file rename old name: %s", fileName);
}
if (notify->Action==FILE_ACTION_RENAMED_NEW_NAME) {
CCLOG("file rename new name: %s", fileName); }
}
Sleep(500);
}
return 0;
}
#endif void startWatch(const char* path)
{
#ifdef WIN32
static std::string s_path = path;
//创建一个线程专门用于监控文件变化
HANDLE TrheadWatch=CreateThread(NULL,0,(LPTHREAD_START_ROUTINE)WatchChanges,(void*)s_path.c_str(),0,NULL);
CloseHandle(TrheadWatch);
#endif
}

注冊给lua的实现:

#include "lua_cutil.h"
//#include <conio.h>
#include <stdlib.h>
#include <ctype.h>
#include <stdio.h>
#include <string> #include "FileWatcher.h" #include <lua.h>
#include <lauxlib.h> int lua_cutil_watch(lua_State *pL)
{
std::string path = luaL_checkstring(pL, 1);
startWatch(path.c_str());
return 0;
} int luaopen_cutil(lua_State *pL)
{
// 注冊lua函数
luaL_Reg reg [] = {
{"watch", lua_cutil_watch},
{NULL, NULL}
}; luaL_register(pL, "cutil", reg);
return 1;
}

lua中调用的方式:

                local mainPath = cc.FileUtils:getInstance():fullPathForFilename('Main.lua');
mainPath = string.sub(mainPath, 1, string.find(mainPath, 'Main%.lua') - 1);
print(mainPath);
cutil.watch(mainPath);

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