引自:http://www.2cto.com/kf/201506/404366.html

Android的媒体效果框架允许开发者可以很容易的应用多种令人印象深刻的视觉效果到照片或视频之上。作为这个媒体效果的框架,它使用GPU来处理图片处理的过程,它仅仅接收OpenGL的纹理(texture)作为输入。在本次教程中,你将会学习到如何使用OpenGL ES2.0将图片资源转化为纹理,以及如何使用框架为图片应用不同的处理效果。

准备

为了开始本次的教程,你必须具备:
1.一款支持Android开发的IDE,如果你没有的话,可以在Android Developer website下载最新版本的Android studio。
2.一款运行Android4.0之上Android手机,并且GPU支持OpenGL ES2.0
3.对OpenGL的基本知识了解

设置OpenGL ES环境

创建GLSurfaceView

为了显示OpenGL的图形,你需要使用GLSurfaceView类,就像其他任何的View子类意义,你可以将它添加到你的Activity或Fragment之上,通过在布局xml文件中定义或者在代码中创建实例。

在本次的教程中,我们使用GLSurfaceView作为唯一的View在我们的Activity中,因此,为了简便,我们在代码中创建GLSurfaceView的实例并将其传入setContentView中,这样它将会填充你的整个手机屏幕。Activity中的onCreate方法如下:

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<code class="hljs" java="">protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
    super.onCreate(savedInstanceState);
 
    GLSurfaceView view = new GLSurfaceView(this);
    setContentView(view);
}</code>

因为媒体效果的框架仅仅支持OpenGL ES2.0及以上的版本,所以在setEGLContextClientVersion 方法中传入2;

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<code avrasm="" class="hljs">view.setEGLContextClientVersion(2);</code>

为了确保GLSurfaceView仅仅在必要的时候进行渲染,我们在setRenderMode 方法中进行设置:

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<code avrasm="" class="hljs">view.setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY);</code>

创建Renderer

Renderer负责渲染GLSurfaceView中的内容。

创建类实现接口GLSurfaceView.Renderer,在这里我们打算将这个类命名为EffectsRenderer,添加构造函数并覆写接口中的抽象方法,如下:

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<code class="hljs" java="">public class EffectsRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {
 
    public EffectsRenderer(Context context){
        super();
    }
 
    @Override
    public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
    }
 
    @Override
    public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
    }
 
    @Override
    public void onDrawFrame(GL10 gl) {
    }
}</code>

回到Activity中调用setRenderer方法,让GLSurfaceView使用我们创建的Renderer:

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<code class="hljs" cs="">view.setRenderer(new EffectsRenderer(this));</code>

编写Manifest文件

如果你想要发布你的App到谷歌商店,在AndroidManifest.xml文件中添加如下语句:

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<code class="hljs" xml=""><uses-feature android:glesversion="0x00020000" android:required="true"></uses-feature></code>

这会确保你的app只能被安装在支持OpenGL ES2.0的设备之上。现在OpenGL环境准备完毕。

创建一个OpenGL平面

定义顶点

GLSurfaceView是不能直接显示一张照片的,照片首先应该被转化为纹理,应用在OpenGL square之上。在本次教程中,我将创建一个2D平面,并且具有4个顶点。为了简单,我将使用一个长方形,现在,创建一个新的类Square,用它来代表形状。

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<code class="hljs" cs="">public class Square {
 
}</code>

默认的OpenGL系统的坐标系中的原点是在中心,因此4个角的坐标可以表示为:

左下角: (-1, -1) 右下角:(1, -1) 右上角:(1, 1) 左上角:(-1, 1)

我们使用OpenGL绘制的所有的物体都应该是由三角形决定的,为了画一个方形,我们需要两个具有一条公共边的三角形,那意味着这些三角形的坐标应该是:

triangle 1: (-1, -1), (1, -1), 和 (-1, 1) triangle 2: (1, -1), (-1, 1), 和 (1, 1)

创建一个float数组来代表这些顶点:

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<code class="hljs" cpp="">private float vertices[] = {
        -1f, -1f,
        1f, -1f,
        -1f, 1f,
        1f, 1f,
};</code>

为了在square上定位纹理,需要确定纹理的顶点坐标,创建另一个数组来表示纹理顶点的坐标:

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<code class="hljs" cpp="">private float textureVertices[] = {
        0f,1f,
        1f,1f,
        0f,0f,
        1f,0f
};</code>

创建缓冲区

这些坐标数组应该被转变为缓冲字符(byte buffer)在OpenGL可以使用之前,接下来进行定义:

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<code class="hljs" cs="">private FloatBuffer verticesBuffer;
private FloatBuffer textureBuffer;</code>

在initializeBuffers方法中去初始化这些缓冲区:使用ByteBuffer.allocateDirect来创建缓冲区,因为float是4个字节,那么我们需要的byte数组的长度应该为float的4倍。

下面使用ByteBuffer.nativeOrder方法来定义在底层的本地平台上的byte的顺序。使用asFloatBuffer方法将ByteBuffer转化为FloatBuffer,在FloatBuffer被创建后,我们调用put方法来将float数组放入缓冲区,最后,调用position方法来保证我们是由缓冲区的开头进行读取。

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<code avrasm="" class="hljs">private void initializeBuffers(){
    ByteBuffer buff = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length * 4);
    buff.order(ByteOrder.nativeOrder());
    verticesBuffer = buff.asFloatBuffer();
    verticesBuffer.put(vertices);
    verticesBuffer.position(0);
 
    buff = ByteBuffer.allocateDirect(textureVertices.length * 4);
    buff.order(ByteOrder.nativeOrder());
    textureBuffer = buff.asFloatBuffer();
    textureBuffer.put(textureVertices);
    textureBuffer.position(0);
}</code>

创建着色器

着色器只不过是简单的运行在GPU中的每个单独的顶点的C程序,在本次教程中,我们使用两种着色器:顶点着色器和片段着色器。
顶点着色器的代码:

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<code class="hljs" glsl="">attribute vec4 aPosition;
attribute vec2 aTexPosition;
varying vec2 vTexPosition;
void main() {
  gl_Position = aPosition;
  vTexPosition = aTexPosition;
};</code>

片段着色器的代码

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<code class="hljs" glsl="">precision mediump float;
uniform sampler2D uTexture;
varying vec2 vTexPosition;
void main() {
  gl_FragColor = texture2D(uTexture, vTexPosition);
};</code>

如果你了解OpenGL,那么这段代码对你来说是熟悉的,如果你不能理解这段代码,你可以参考OpenGL documentation。这里有一个简明扼要的解释:

顶点着色器负责绘制单个顶点。aPosition是一个变量被绑定到FloatBuffer上,包含着这些顶点的坐标。相似的,aTexPosition 是一个变量被绑定到FloatBuffer上,包含着纹理的坐标。gl_Position 是一个在OpenGL中创建的变量,代表每一个顶点的位置,vTexPosition是一个数组变量,它的值被传递到片段着色器中。

在本教程中,片段着色器负责square的着色。它使用texture2D方法从纹理中拾取颜色,并且使用一个在OpenGL中被创建的变量gl_FragColor将颜色分配到片段。

在该类中,着色器的代码应该被转化为String。

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<code class="hljs" java="">private final String vertexShaderCode =
        attribute vec4 aPosition; +
        attribute vec2 aTexPosition; +
        varying vec2 vTexPosition; +
        void main() { +
          gl_Position = aPosition; +
          vTexPosition = aTexPosition; +
        };
 
private final String fragmentShaderCode =
        precision mediump float; +
        uniform sampler2D uTexture; +
        varying vec2 vTexPosition; +
        void main() { +
          gl_FragColor = texture2D(uTexture, vTexPosition); +
        };</code>

创建程序

创建新的方法initializeProgram来创建一个编译和链接着色器的OpenGL程序。

使用glCreateShader创建一个着色器对象,并且返回以int为表示形式的指针。为了创建顶点着色器,传递GL_VERTEX_SHADER给它。相似的,为了创建一个片段着色器,传递GL_FRAGMENT_SHADER给它。下面使用glShaderSource方法关联相对应的着色器代码到着色器上。使用glCompileShader编译着色器代码。
在编译了着色器的代码后,创建一段新的的程序glCreateProgram,与glCreateShader相似,它也返回一个以int为表示形式的指针。调用glAttachShader方法附着着色器到程序中,最后,调用glLinkProgram进行链接。

代码:

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<code class="hljs" cs="">private int vertexShader;
private int fragmentShader;
private int program;
 
private void initializeProgram(){
    vertexShader = GLES20.glCreateShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER);
    GLES20.glShaderSource(vertexShader, vertexShaderCode);
    GLES20.glCompileShader(vertexShader);
 
    fragmentShader = GLES20.glCreateShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER);
    GLES20.glShaderSource(fragmentShader, fragmentShaderCode);
    GLES20.glCompileShader(fragmentShader);
 
    program = GLES20.glCreateProgram();
    GLES20.glAttachShader(program, vertexShader);
    GLES20.glAttachShader(program, fragmentShader);
 
    GLES20.glLinkProgram(program);
}</code>

你可能会发现,OpenGL的方法(以gl开头的)都是在GLES20类中,这是因为我们使用的是OpenGL ES2.0,如果我们使用更高的版本,就会用到这些类:GLES30,GLES31。

画出形状

现在定义draw方法来利用我们之前定义的点和着色器进行绘制。

下面是你需要做的:
1.使用glBindFramebuffer方法创建一个帧缓冲对象(FBO)
2.调用glUseProgram创建程序,就像之前所提
3.传递GL_BLEND给glDisable方法,在渲染过程中禁用颜色的混合。
4.调用glGetAttribLocation得到变量aPosition和aTexPosition的句柄
5.使用glVertexAttribPointer连接aPosition和aTexPosition的句柄到各自的verticesBuffer和textureBuffer
6.使用glBindTexture方法绑定纹理(作为draw方法的参数传入)到片段着色器上
7.调用glClear方法清空GLSurfaceView的内容
8.最后,使用glDrawArrays方法画出两个三角形(也就是方形)

代码:

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<code avrasm="" class="hljs">public void draw(int texture){
    GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, 0);
    GLES20.glUseProgram(program);
    GLES20.glDisable(GLES20.GL_BLEND);
 
    int positionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(program, aPosition);
    int textureHandle = GLES20.glGetUniformLocation(program, uTexture);
    int texturePositionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(program, aTexPosition);
 
    GLES20.glVertexAttribPointer(texturePositionHandle, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, textureBuffer);
    GLES20.glEnableVertexAttribArray(texturePositionHandle);
 
    GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0);
    GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, texture);
    GLES20.glUniform1i(textureHandle, 0);
 
    GLES20.glVertexAttribPointer(positionHandle, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, verticesBuffer);
    GLES20.glEnableVertexAttribArray(positionHandle);
 
    GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
}</code>

在构造函数中添加初始化方法:

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<code class="hljs" cs="">public Square(){
    initializeBuffers();
    initializeProgram();
}</code>

渲染OpenGL平面和纹理

现在我们的渲染器什么也没做,我们需要改变它来渲染我们在前面创造的平面。

首先,让我们创建一个Bitmap,添加一张照片到res/drawable文件夹之下,我把它命名为forest.jpg,使用BitmapFactory将照片转化为Bitmap。另外将照片的尺寸存储下来。

改变EffectsRenderer的构造函数如下,

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<code class="hljs" java="">private Bitmap photo;
private int photoWidth, photoHeight;
public EffectsRenderer(Context context){
    super();
    photo = BitmapFactory.decodeResource(context.getResources(), R.drawable.forest);
    photoWidth = photo.getWidth();
    photoHeight = photo.getHeight();
}</code>

创建一个新的方法generateSquare,将Bitmap转化为纹理,并且出初始化Square对象,你也需要一个数组来保存对纹理的引用,使用glGenTextures来初始化这个数组,glBindTexture方法来在位置0激活纹理。
现在,调用glTexParameteri设置不同的级别,决定纹理被怎样渲染。

设置GL_TEXTURE_MIN_FILTER(修正功能),GL_TEXTURE_MAG_FILTER(放大功能)给GL_LINEAR,确保图片是平滑的在它被拉伸的时候。

设置GL_TEXTURE_WRAP_S和GL_TEXTURE_WRAP_T给GL_CLAMP_TO_EDGE,保证纹理不会重复。

最后调用texImage2D方法将Bitmap放置到纹理中,实现方法如下:

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<code avrasm="" class="hljs">private int textures[] = new int[2];
private Square square;
 
private void generateSquare(){
    GLES20.glGenTextures(2, textures, 0);
    GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, textures[0]);
 
    GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_LINEAR);
    GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_LINEAR);
    GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_S, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE);
    GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_T, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE);
 
    GLUtils.texImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, photo, 0);
    square = new Square();
}</code>

当GLSurfaceView的尺寸发生改变时,onSurfaceChanged方法被调用,这时我们需要调用glViewPort确认新的尺寸。调用glClearColor使其变为黑色,接着调用generateSquare重新初始化纹理和平面。

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<code class="hljs" java="">@Override
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
    GLES20.glViewport(0,0,width, height);
    GLES20.glClearColor(0,0,0,1);
    generateSquare();
}</code>

最后在onDrawFrame调用draw方法:

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<code class="hljs" java="">@Override
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
    square.draw(textures[0]);
}</code>

最后,你可以运行程序,在手机上看到你选择的图片被渲染出来:

使用媒体效果框架

直到现在为止我们所写的复杂的代码都是为使用媒体效果而做的准备,现在是时候使用这个框架了,在你自己的Renderer类中添加:

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<code class="hljs" cs="">private EffectContext effectContext;
private Effect effect;</code>

使用EffectContext.createWithCurrentGlContext初始化effectContext,它负责管理内部一个OpenGL上下文的视觉效果的信息。为优化性能,应该只被调用一次。添加下面的代码到你的onDrawFrame的开头:

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<code class="hljs" cs="">if(effectContext==null) {
    effectContext = EffectContext.createWithCurrentGlContext();
}</code>

创建一个效果是十分简单的,使用effectContext来创建一个Effect对象,一旦Effect对象可用,你可以调用apply方法,传递一个引用到原始的纹理中,在本例中是textures[0],随着对空白纹理对象,在本例中是textures[1],在apply方法被调用之后,textures[1]将会包含Effect的结果。

例如,我们使用灰度(grayscale)效果,这是代码:

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<code class="hljs" cs="">private void grayScaleEffect(){
    EffectFactory factory = effectContext.getFactory();
    effect = factory.createEffect(EffectFactory.EFFECT_GRAYSCALE);
    effect.apply(textures[0], photoWidth, photoHeight, textures[1]);
}</code>

在onDrawFrame中调用此方法,并将textures[1]传递给Square的draw方法:

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<code class="hljs" java="">@Override
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
    if(effectContext==null) {
        effectContext = EffectContext.createWithCurrentGlContext();
    }
    if(effect!=null){
        effect.release();
    }
    grayScaleEffect();
    square.draw(textures[1]);
}</code>

release方法是用来释放Effect所持有的资源,当你运行app时,你可以看到这样的效果:

你可以使用相同的代码应用到一个纪录片效果上(documentary),

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<code class="hljs" cs="">private void documentaryEffect(){
    EffectFactory factory = effectContext.getFactory();
    effect = factory.createEffect(EffectFactory.EFFECT_DOCUMENTARY);
    effect.apply(textures[0], photoWidth, photoHeight, textures[1]);
}</code>

看起来像这样

有一些效果需要参数,例如亮度调整的影响,brightness参数是一个float值,你可以使用setParameter方法改变参数值,就像下面的代码:

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<code avrasm="" class="hljs">private void brightnessEffect(){
    EffectFactory factory = effectContext.getFactory();
    effect = factory.createEffect(EffectFactory.EFFECT_BRIGHTNESS);
    effect.setParameter(brightness, 2f);
    effect.apply(textures[0], photoWidth, photoHeight, textures[1]);
}</code>

结果是这样:

总结

在本教程中,你已经学会了如何利用媒体效果框架应用于各种效果到你的照片。这样做的时候,你也学会了如何绘制一个平面利用OpenGL ES 2.0并且应用各种纹理。

该框架可应用于照片和视频,如果是视频的话,你只需将应用效果的方法应用到各帧的onDrawFrame方法中。

你已经看到了本教程中的三种效果,在该框架中还有很多种效果你可以尝试,了解更多的话可以参考Android Developer’s website。

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