引言:本文旨在提供读者制作一个自己的聚合SDK的思路,抛砖引玉,让更多的读者对聚合SDK有好的理解。

这是最好的时代,这是最坏的时代,这是智慧的时代,这是愚蠢的时代;这是信仰的时期,这是怀疑的时期;这是光明的季节,这是黑暗的季节;这是希望之春,这是失望之冬;人们面前有着各样事物,人们面前一无所有;人们正在直登天堂;人们正在直下地狱。——《双城记》

双城记的开头,正是现在手游行业的一种写照,充满着希望的行业,也伴随着混沌的行业。随着手游市场的蓬勃发展,不论从研发游戏,运营游戏,还是到发行游戏,维护相关的平台,整个行业都在不断的壮大。人上一百形形色色,游戏上一百,色色行行,渠道上一百,感叹活久见。

正是因为行业规模的庞大且新兴,很多事物并没有统一的业界标准。在任何一款游戏,要最终推到用户手上,不可避免的需要和各大渠道打交道。无论你是独立发行,还是联合运营,或多或少,会和App Store,Google play,国内各大发行渠道,阿里游戏,应用宝等等之类的打交道。而和他们打交道最直接的交互,就是需要接入相对应的sdk模块。

众多渠道的sdk良莠不齐,作为游戏开发商的cp,尤其是众多中小cp,第一次接入几家甚至几十家的渠道sdk已经需要花费巨额大的时间和人力成本,而当渠道sdk更新,需要将这些sdk再次接入到自己游戏中,又或者说,游戏发生了更新,需要重新的将这些sdk接入到自己游戏中时,则又要再次耗费巨大的时间和人力成本。聚合sdk正是基于这种情况下,才会被提出的概念。我们希望的,只是一个简单粗暴的,可以快速接入,没啥技术经验的人也能使用的一键式自动打包工具,只需要传一个工程文件,就可以直接出渠道包。

那么,我们就长话短说,我们来看看,我们要实现这套聚合的sdk,需要做哪些事情。

主要需求:

首先,我们需要明确想要做成的东西是个怎么样产品

1.游戏客户端和游戏服务端,只需要关注游戏本身内容,无需关注不同渠道的sdk差异性,降低渠道sdk和游戏客户端的耦合性

2.公司应用必须要支持多个项目的统一管理,但不能有集中式单点的风险,数据需要分离和整合不同的表现

3.公司发展后各种部门的交互流程和人员成本,让非技术的运营人员也可以打包,并且使用流程管理来进行出包版本管控

4.该聚合sdk必须要有扩展性,能应对日后新增的各种其他类型sdk。

主要模块:

针对这些需求,我们将产品分割为以下几个大模块。

1.用作客户端接入部分的统一框架 SDK_Client

2.用作服务端统一的逻辑转发和处理中心SDK_Server

3.用作打包功能的逻辑和多线程的任务调度SDK_Package

4.用户可视化操作界面和功能配置界面SDK_Manager

这四大模块,是我们最终的目标,一键式傻瓜化打包工具的组成。让用户只要传一个游戏项目,就能直接打出指定的渠道包。

主要的关系图:

接下来我们来看看主要的几个关系图

我们看看 packager的主要工作原理

1.取得相关游戏的配置文件

2. 取得指定渠道的配置文件

3.利用打包脚本,合成渠道包

4.提供渠道包的下载链接

manager和package组成客户端打包工具,manager负责管理和配置,package负责编译,关系图:如下

1.用户通过manager,上传一个原始的游戏

2.manager根据用户操作,找到相应的渠道SDK,渠道参数

3.manager分配给packager组打包的任务

4.packager 组找到空闲的packager节点,将该任务指定到具体的pakcager

5.选中的packager根据接收到的任务以及参数,打出指定渠道包

sdk的client和server与游戏客户端和服务端的交互架构

可以看到相对的结构图如上
1. 游戏渠道包,包含了游戏客户端以及聚合sdk客户端,渠道sdk三部分
2. 游戏客户端,将聚合sdk客户端发送过的sdk数据转发给游戏服务端
3. 游戏服务端,将游戏客户端发送的sdk数据转发给聚合sdk服务端
4. 聚合sdk服务端和渠道sdk服务端进行逻辑交互,以及相关的数据有效性验证,验证通过后,发回给游戏服务端正确的数据结果
5. 游戏服务端根据聚合sdk服务端返回的数据结果,处理游戏内的逻辑
6. 游戏客户端,将游戏服务端返回的经过验证后的sdk数据结果转发给聚合sdk客户端

以上所有,是我们对一套聚合sdk的总体架构以及构思的分析。整套我们最终目标要做成的一键式傻瓜化打包工具,是需要一步一个脚印,积少成多堆积出来的。但是有了明确的思路和方向,相信众读者会对聚合sdk不再陌生,也能更好的使用聚合sdk。

聚合sdk的其中每一个模块的具体实现,需要注意点,我们会在日后慢慢分析。

这个项目已开源,大家有兴趣可以自己研究或者参照项目编写自己的聚合SDK

项目地址:https://code.csdn.net/typesdk_code

项目地址:https://github.com/typesdk

TypeSDK总体设计思路和架构的更多相关文章

  1. TYPESDK手游聚合SDK服务端设计思路与架构之一:应用场景分析

    TYPESDK 服务端设计思路与架构之一:应用场景分析 作为一个渠道SDK统一接入框架,TYPESDK从一开始,所面对的需求场景就是多款游戏,通过一个统一的SDK服务端,能够同时接入几十个甚至几百个各 ...

  2. TYPESDK手游聚合SDK服务端设计思路与架构之二:服务端设计

    在前一篇文中,我们对一个聚合SDK服务端所需要实现的功能作了简单的分析.通过两个主要场景的功能流程图,我们可以看到,作为多款游戏要适配多个渠道的统一请求转发中心,TYPESDK服务端主要需要实现的功能 ...

  3. TYPESDK手游聚合SDK服务端设计思路与架构之四:流程优化之信息安全与订单校验

    有了前文几个步骤的分析和设计,TYPESDK的信息交互流程已经可以正常工作了,但是,这个流程还没有考虑到支付这样的过程中,至关重要的信息安全问题. 在整个交互过程中,游戏服务端,SDK服务端,渠道服务 ...

  4. TYPESDK手游聚合SDK服务端设计思路与架构之三:流程优化之订单保存与通知

    经过前两篇文字的分析与设计,我们已经可以搭建出一个能够支持多游戏多渠道的聚合SDK服务端,但这只是理想化状态下的一个简化模型.如果接入渠道的逻辑都是按照理想化的简化过程来构建,那么对于支付的请求,我们 ...

  5. 统一SDK接入(U8SDK)——总体思路和架构

    题记:很多做游戏开发的人,估计都或多或少地接过渠道SDK,什么UC,当乐,91,小米,360……据统计国内市场当前不下于100家渠道,还包括一些没有SDK的小渠道.每个渠道SDK接入的方法呢,多是大同 ...

  6. 教你快速高效接入SDK——总体思路和架构

    题记:很多做游戏开发的人,估计都或多或少地接过渠道SDK,什么UC,当乐,91,小米,360......据统计国内市场当前不下于100家渠道,还包括一些没有SDK的小渠道.每个渠道SDK接入的方法呢, ...

  7. HL AsySocket 服务开发框架 - 总体思路与架构

    一 背景 最近在园子了浏览了几篇有关Socket文章,得到了一些启发萌生了想要重构公司在2000年用.NET Framework 2.0 与 Visual Studio 2005开发的AsySocke ...

  8. Shell编程实战 1.1 监控思路架构介绍

    监控思路,架构介绍 需求:使用shell定制各种个性化的告警工具,但需要统一化管理,规范化管理. 思路:指定一个脚本包,包含主程序,子程序,配置文件,邮件引擎,输出日志等. 主程序:作为脚本的入口,是 ...

  9. MVC实用架构设计(三)——EF-Code First(5):二级缓存

    前言 今天我们来谈谈EF的缓存问题. 缓存对于一个系统来说至关重要,但是是EF到版本6了仍然没有见到有支持查询结果缓存机制的迹象.EF4开始会把查询语句编译成存储过程缓存在Sql Server中,据说 ...

随机推荐

  1. GOF23设计模式归类

    创建型模式:-单例模式.工厂模式.抽象工厂模式.建造者模式.原型模式结构型模式:-适配器模式.桥接模式.装饰模式.组合模式.外观模式.享元模式.代理模式行为型模式:-模板方法模式.命令模式.迭代器模式 ...

  2. js数组去重几种思路

    在一些后台语言中都内置了一些方法来处理数组或集合中重复的数据.但是js中并没有类似的方法,网上已经有一些方法,但是不够详细.部分代码来源于网络.个人总计如下:大致有4种思路 1)使用两次循环比较原始的 ...

  3. css样式之超出隐藏

    文本超出部分隐藏,总结两种方法. 1.单行隐藏 html代码 <div class="mi">当文字超过范围的时候,超出部分会隐藏起来.</div> css ...

  4. Linux命令【第一篇】

    1.创建一个目录/data 记忆方法:英文make directorys缩写后就是mkdir. 命令: mkdir /data 或 cd /;mkdir data #提示:使用分号可以在一行内分割两个 ...

  5. 安装并使用PHPunit

    安装并使用PHPunit Linux 下安装PHPunit PHP 档案包 (PHAR)  要获取 PHPUnit,最简单的方法是下载 PHPUnit 的 PHP 档案包 (PHAR),它将 PHPU ...

  6. linux笔记

    1 动态查看日志 tail -f filename tail -1000f filename 2 解压当前目录内容为xxx.zip  zip -r xxx.zip ./* 3 查看内存使用情况 fre ...

  7. Gulp探究折腾之路(I)

    前言: gulp是前端开发过程中对代码进行构建的工具,是自动化项目的构建利器:她不仅能对网站资源进行优化,而且在开发过程中很多重复的任务能够使用正确的工具自动完成:使用她,我们不仅可以很愉快的编写代码 ...

  8. Linux Hadoop2.7.3 安装(单机模式) 一

    Linux Hadoop2.7.3 安装(单机模式) 一 Linux Hadoop2.7.3 安装(单机模式) 二 java环境安装 http://www.cnblogs.com/zeze/p/590 ...

  9. JavaScript高级编程 (2) - HTML 与 JavaScript

    向HTML 页面中插入JavaScript 的主要方法,就是使用<script>元素.这个元素由Netscape 创造并在Netscape Navigator 2 中首先实现.后来,这个元 ...

  10. objC与js通信实现--WebViewJavascriptBridge

    场景   在移动端开发中,最为流行的开发模式就是hybmid开发,在这种native和h5的杂糅下,既能在某些需求中保证足够的性能,也可以在某些列表详情的需求下采用h5的样式控制来丰富内容.但是在大型 ...