如果一个物体被unity判定为”退一万步讲也一定不可见“,则unity不会去渲染它,但是如果我们给此物体添加了逻辑,这个逻辑仍然会被执行。

因此,假如这个逻辑是巨耗性能的逻辑,比如说”mesh的每个顶点都按sin(t)波动“之类,那么我们需要手动根据可见性去优化这个逻辑,比如不可见就停了它,或者不可见时运行一个此逻辑的极简版等。

所以需要能获得物体的可见性。

方法1:

  MeshRender.isVisible;

如果MeshRender.isVisible==true,说明unity认为这个mesh”退一万步讲也一定不可见“。

这个方法的好处是没有一点儿额外开销,因为在unity运行场景管理算法的时候这些东西都已经得到了,而且一般来讲最多也就是对数复杂度。

这个方法的局限性是如果gameObject没有MeshRender这个组件,例如是一个巨复杂的模型的根节点,那么这个方法没法直接用,只能把每个带MeshRender的子孙节点都遍历一遍。

方法2:

bool I_Can_See(GameObject Object) {

  Plane[] planes = GeometryUtility.CalculateFrustumPlanes(Camera);

   if (GeometryUtility.TestPlanesAABB(planes , Object.collider.bounds))

    return true;

  else

    return false;

}

参考: http://answers.unity3d.com/questions/8003/how-can-i-know-if-a-gameobject-is-seen-by-a-partic.html

这个方法好处是

1,不依赖于是否存在MeshRender组件。

2,可以自建包围盒,增加了灵活性,甚至可以故意造一个错误的包围盒来用(比如比模型实际范围大一倍或者小一倍)。比如在复杂模型的根节点上建一个名为boundingBox的切点,为它添加一个boxCollider,调节这个boxCollider让它包围整个模型。

3,不用遍历子孙节点,直接用视截体planes去判断这个collider.bounds是否可见即可。

缺点是:这个判断是有一小点儿开销的,如果物体成百上千可能会导致可察觉的开销。

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