(转) GEM透视阴影贴图
|
转载:小道 透视阴影贴图(Perspective Shadow Maps, PSMs)是由Stamminger和Drettakis在 SIGGRAPH 2002上提出的一种阴影贴图(Shadow Maps)流派的方法。 透视投影贴图方法的基本思想是,为了减少或消除阴影贴图的失真走样,对投射到大像素区域的物体取最大的阴影贴图纹素密度。 这章提出了一种优化透视阴影贴图(Perspective Shadow Maps)方法的新思路,对其三种缺陷都一一进行了改进。 【核心要点】 这章首先讲到动态阴影的创建,目前主要有两个算法流派:
阴影体和阴影贴图算法之间的不同之处在于,是涉及到物体空间(object space)还是图像空间(image space)。
透视阴影贴图(Perspective Shadow Maps, PSMs)是由Stamminger和Drettakis在SIGGRAPH 2002上提出的一种阴影贴图(Shadow Maps)流派的方法,通过使用在投射后空间(post-projective space)中的阴影贴图来去除其中的走样,而在投射后空间中,所有近处的物体都比远处的大。不幸的是,使用原始算法很困难,因为只有要某些情况下才能正常工作。 以下是透视阴影映射算法的三个主要问题和解决方案: 、当光源在摄像机后面的时候,有一个虚拟的摄像机锥体。若在锥体内保持所有潜在的阴影投射体,阴影质量就会变得很差。 解决方案:是对光源矩阵使用特别的投射变换,因为投射后空间可以使用某些在通常空的世界空间中不能做的投射技巧。它使我们可以建立特殊的投射矩阵,可以看做"比无限远更远"。 、光源在摄像机空间中的位置对阴影质量影响很大,对于垂直的方向光,完全没有走样问题,但是当光源朝向摄像机并迎面靠近它时,阴影映射走样就很严重。 解决方案:把整个单位立方体保持在一个阴影贴图纹理中,对于遇到的问题,有两个办法,每个办法仅解决问题的一部分:单位立方体裁剪法,把光源摄像机对准单位立方体的必要部分;立方体映射法,使用多个纹理来存储深度信息。 、最初的文章没有讨论过偏置(bias)问题。偏置是随透视阴影贴图而带来的问题,因为纹素的面积以不均匀方式分布,这意味着偏置不再是常量,而是与纹素的位置有关。 解决方案:使用在世界空间中的偏置(而且不再分析双投射矩阵的结果),然后把这个世界空间偏置转换到投射后空间。
图 【本章配套源代码汇总表】 Example 14-1计算立方体阴影纹理坐标(Shader Code for Computing Cube Map Texture Coordinates) Example 14-2在顶点Shader中计算偏置(Calculating Bias in a Vertex Shader) Example 14-3 紧邻百分比过滤的顶点Shader伪代码(Vertex Shader Pseudocode for PCF) Example 14-4 用于紧邻百分比过滤的像素Shader伪代码(Pixel Shader Pseudocode for PCF) 【关键词提炼】 阴影渲染(Shadow Rendering) 阴影贴图(Shadow Maps) 透视阴影映射(Perspective Shadow Maps,PSMs) 紧邻百分比过滤(percentage-closer filtering ,PCF) 单位立方体裁剪法(Unit Cube Clipping) |
(转) GEM透视阴影贴图的更多相关文章
- Shadow Map阴影贴图技术之探 【转】
这两天勉勉强强把一个shadowmap的demo做出来了.参考资料多,苦头可不少.Shadow Map技术是目前与Shadow Volume技术并行的传统阴影渲染技术,而且在游戏领域可谓占很大优势.本 ...
- C# vb .net实现透视阴影特效滤镜
在.net中,如何简单快捷地实现Photoshop滤镜组中的透视阴影特效效果呢?答案是调用SharpImage!专业图像特效滤镜和合成类库.下面开始演示关键代码,您也可以在文末下载全部源码: 设置授权 ...
- Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第二十章:阴影贴图
原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第二十章:阴影贴图 本章介绍一种在游戏和应用中,模拟动态阴影的基本阴影 ...
- Tableau绘制漏斗图、甘特图、瀑布图、镶边面积图、阴影坡度图
Tableau绘制漏斗图.甘特图.瀑布图.镶边面积图.阴影坡度图 本文首发于博客冰山一树Sankey,去博客浏览效果更好.直接右上角搜索该标题即可 一. 漏斗图 数据源 1.1 分色直条漏斗图 (1) ...
- {转自MC}NVIDIA DirectX 11演示DEMO详解
http://tieba.baidu.com/p/1960826986 图形技术无论如何发展,最终都要落到实际的应用中才有效果.在个人电脑上,图形技术最大的用户除了显示UI和操作界面外,就是呈现美轮美 ...
- OpenGL 阴影之Shadow Mapping和Shadow Volumes
先说下开发环境.VS2013,C++空项目,引用glut,glew.glut包含基本窗口操作,免去我们自己新建win32窗口一些操作.glew使我们能使用最新opengl的API,因winodw本身只 ...
- OpenGL超级宝典笔记——深度纹理和阴影 【转】
目录[-] 光源视角 新型的纹理 深度纹理的大小 首先绘制阴影 然后是光照 投影阴影贴图 阴影比较 之前我们介绍过简单的把物体压平到投影平面来制造阴影.但这种阴影方式有其局限性(如投影平面须是平面). ...
- WebGL学习笔记(九):阴影
3D中实现实时阴影技术中比较常见的方式是阴影映射(Shadow Mapping),我们这里也以这种技术来实现实时阴影. 阴影映射背后的思路非常简单:我们先以光的位置为视角进行渲染,我们能看到的东西都将 ...
- DirectX11 With Windows SDK--31 阴影映射
前言 阴影既暗示着光源相对于观察者的位置关系,也从侧面传达了场景中各物体之间的相对位置.本章将起底最基础的阴影映射算法,而像复杂如级联阴影映射这样的技术,也是在阴影映射的基础上发展而来的. 学习目标: ...
随机推荐
- 浅析MySQL主从复制技术(异步复制、同步复制、半同步复制)
Preface As we all know,there're three kinds of replication in MySQL nowadays.Such as,asynchr ...
- 高级同步器:可重用的同步屏障Phaser
引自:https://shift-alt-ctrl.iteye.com/blog/2302923 在JAVA 1.7引入了一个新的并发API:Phaser,一个可重用的同步barrier.在此前,JA ...
- linux系统可执行文件添加环境变量使其跨终端和目录执行
在命令行终端输入:echo $PATH 回车可打印出PATH变量对应的路径 现有一可执行文件qtFirstC,文件所在目录为:/home/lolors/qtFirstC 此时test只能在此目录下运行 ...
- vue-cli 3.0 使用axios配置跨域访问豆瓣接口
vue-cli 3.0 配置axios跨域访问豆瓣接口 自己做的小demo 由于豆瓣api跨域问题,因此不能直接通过ajax请求访问,我们通过vue-cli提供给我们的代理 进行配置即可, 在根目录下 ...
- jdk11新特性
JDK 11主要特性一览 jdk11即将在9月25号发布正式版.确定的新特性包括以下17个 181 嵌套类可见性控制 309 动态文件常量 315 改进 Aarch64 Intrinsics 318 ...
- ASP.NET Core学习网站推荐
跟大家推荐一个不错的学习.NET Core 的网站,这个网站的视频是付费的,但是录视频的都是.NET Core的大佬们,个人觉得很不错推荐出来 video.jessetalk.cn
- 树莓派编译程序时报错:virtual memory exhausted: Cannot allocate memory
一.原因分析: 树莓派内存太小,编译程序会出现virtual memory exhausted: Cannot allocate memory的问题,可以用swap扩展内存的方法. 二.解决方法: 安 ...
- Understanding Delegated JavaScript Events
While I ended up using a CSS-only implementation for this pen, I started by writing it mostly using ...
- Java设计模式(18)——行为模式之迭代子模式(Iterator)
一.概述 概念 UML简图 // Aggregate:聚集(集合) 角色 抽象迭代子:定义遍历元素所需要的接口 具体迭代子:实现抽象迭代子接口,保持游标 聚集/具体聚集:定义/实现创建迭代子对象的接口 ...
- BZOJ1228: [SDOI2009]E&D(打表SG)
Time Limit: 10 Sec Memory Limit: 162 MBSubmit: 983 Solved: 583[Submit][Status][Discuss] Descriptio ...
