(转)Unity笔记之编辑器(BeginFadeGroup、BeginHorizontal、BeginScrollView) ... ...
[code]csharpcode:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor; // 编辑器命名空间的引用 public class Editor2 : EditorWindow // 编辑器类
{
[MenuItem("EditorDemo/CreateWindow")] // 在编辑器中添加一个菜单
static void CreateWindow() // 下面这个函数必须是***静态的***
{
// 在这里面创建窗口
EditorWindow.GetWindow(typeof(Editor2), false, "EditorWindow", true);
} void OnGUI()
{
EditorGUILayout.BeginFadeGroup(0.5f); // 组开始
GUILayout.Button("Button0"); // 组中的内容,我这写了3个按钮
GUILayout.Button("Button1");
GUILayout.Button("Button2");
EditorGUILayout.EndFadeGroup(); // 组结束
}
}
我们把value设置为0.5,就是显示50%;设置为0.75,就是显示75%。

2. BeginHorizontal()
通常不同的GUI都会一个个向下排列,BeginHorizontal函数可以把组中的内容在同一行显示。(BeginVertical()就是竖轴排列了,用法也一样,我就不赘述了)
[code]csharpcode:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor; // 编辑器命名空间的引用 public class Editor2 : EditorWindow // 编辑器类
{
[MenuItem("EditorDemo/CreateWindow")] // 在编辑器中添加一个菜单
static void CreateWindow() // 下面这个函数必须是***静态的***
{
// 在这里面创建窗口
EditorWindow.GetWindow(typeof(Editor2), false, "EditorWindow", true);
} void OnGUI()
{
EditorGUILayout.BeginHorizontal(); // 组开始
GUILayout.Button("Button0"); // 组中的内容
GUILayout.Button("Button1");
EditorGUILayout.EndHorizontal(); // 组结束
}
}
比较一下未使用/使用BeginHorizontal的窗口:

3. BeginScrollView()
BeginScrollView函数可以为宽度或高度较大的GUI提供一个可以滑动的空间。
[code]csharpcode:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor; // 编辑器命名空间的引用 public class Editor2 : EditorWindow // 编辑器类
{
Vector2 _scrollPos; [MenuItem("EditorDemo/CreateWindow")] // 在编辑器中添加一个菜单
static void CreateWindow() // 下面这个函数必须是***静态的***
{
// 在这里面创建窗口
EditorWindow.GetWindow(typeof(Editor2), false, "EditorWindow", true);
} void OnGUI()
{
_scrollPos = EditorGUILayout.BeginScrollView(_scrollPos); // 组开始
EditorGUILayout.LabelField("我是佑丶小贱 我是佑丶小贱 我是佑丶小贱 我是佑丶小贱"); // 组中的内容
EditorGUILayout.LabelField("I am Xiaojian I am Xiaojian I am Xiaojian I am Xiaojian");
EditorGUILayout.EndScrollView(); // 组结束
}
}
比较下未使用/使用BeginScrollView的窗口:

是不是都很简单,那些想给自己的项目做些插件的童鞋是不是都跃跃欲试了!
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