1、内存中的纹理保存到文件

HRESULT D3DXSaveTextureToFile( __in LPCTSTR pDestFile, __in D3DXIMAGE_FILEFORMAT DestFormat, __in LPDIRECT3DBASETEXTURE9 pSrcTexture, __in const PALETTEENTRY *pSrcPalette );

对于这个接口, 文档中有这样一句话:This function handles conversion to and from compressed texture formats.

这句话的字面意思是该接口会自动处理压缩纹理(dxtn)的编码、解码问题。也就是我可以将一个非压缩格式的纹理保存为压缩纹理,也可以从一个压缩纹理文件读取到一个非压缩纹理中。

但是实际测试发现, 一个A8R8G8B8格式的纹理直接保存为dds格式文件, 在用D3DXGetImageInfoFromFileInMemory获取纹理信息时居然失败。

用图像处理软件仍然可以打开这个dds文件, 只不过发现格式信息是A8R8G8B8。

2、疑问:如果纹理三角形和屏幕三角形一致时, 纹理过滤器是否起作用。

3、疑问:pixel shader里如果有多个采样器, 如sampler0、sampler1、sampler2, 他们分别对应0、1、2三个texture stage, 如何设置某个纹理阶段对应的纹理坐标, 貌似只能用默认的?

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