枚举

  • UENUM宏搭配BlueprintType可以将枚举暴露给蓝图,不使用的话,仅能在C++使用
//定义一个原生enum class
enum class EMyType
{
Type1,
Type2,
Type3,
}; UENUM(BlueprintType)
enum class ECurrentState : uint8
{
Idle UMETA(DisplayName="空闲"),
Attack UMETA(DisplayName="攻击"),
Roll UMETA(DisplayName="翻滚"),
Dead UMETA(DisplayName="死亡"),
}; UPROPERTY(EditAnywhere,BlueprintReadWrite)
ECurrentState MyCurrentState UMETA(DisplayName = "当前状态");

结构体

  • BlueprintType可以将枚举暴露给蓝图
//结构体
USTRUCT(BlueprintType)
struct FMyStruct
{
GENERATED_BODY() // 暴露给蓝图
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category="Test Variables")
int32 MyIntegerMemberVariable; // 不暴露给蓝图
int32 NativeOnlyMemberVariable; // 蓝图图表无法访问此UObject指针,但是指针对UE4的反射、智能指针和垃圾回收系统可见。
UPROPERTY()
UObject* SafeObjectPointer;
}; UPROPERTY(EditAnywhere,BlueprintReadWrite)
FMyStruct MyStruct;

  • 继承FTableRowBase之后可以用于DataTable
struct FInventoryItemInfo : public FTableRowBase
{
GENERATED_BODY() UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
FString ItemName UMETA(DisplayName="名称"); UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
int32 index UMETA(DisplayName="编号"); UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
bool bCanStaking UMETA(DisplayName="可否叠加"); UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
int32 Count UMETA(DisplayName="数量"); UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
UTexture2D* Icon UMETA(DisplayName="图标"); UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
TSubclassOf<AActor> ItemClass; UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
USkeletalMesh* SkeletalMesh;
}; UPROPERTY(EditAnywhere,BlueprintReadWrite)
FInventoryItemInfo EmptyItem;

参考

结构体

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