Unity技能系统(三)

Unity技能系统(一)

Unity技能系统(二)

Demo展示

六.Buff系统

buff分为增益和减益buff,应该区分开来;

/// <summary>
/// Buff类型,可叠加
/// </summary>
public enum BuffType
{
None,
Burn = 2, //点燃
Slow = 4, //减速
Light = 8, //感电
Stun = 16, //眩晕
Poison = 32, //中毒
BeatBack = 64, //击退
BeatUp = 128, //击飞
Pull = 256, //拉拽
AddDefence = 512,
RecoverHp = 1024,
}

本来计划是也用与或非来记录buff的,一个技能可能有多个buff,但是好像用list来存储也是一样的;

一个技能只能有两个buff图标,一个增益buff给自身,一个减益buff给敌人;

一个技能的增益和减益buff可能有多重效果;

比如:技能闪电——导致减速+感电+击退+自身增加狂暴(变态技能);

但是说这么说,写起来比较麻烦,就不那么细分了,一种效果一个图标单独计时;

这里面需求比较复杂,根据需求自行改写吧;

1.BuffRun

挂载在拥有buff的物体上,计算buff的效果,如减伤,掉血,减速等;

同时负责buff计时,提供buff计时刷新接口供重复buffIcon调用(也可叠加buff层数按需求);

使用了静态方法初始化和静态链表存储了buff特效的信息,用来动态加载buff特效预制体;

public class BuffRun : MonoBehaviour
{
private float durationTime;
public BuffType bufftype;
private float value; //伤害或者加成 private float interval; private float attackTimer; private float curTime; private CharacterStatus target; //添加buff时候初始化buffrun
public void InitBuff(BuffType buffType,float duration,float value,float interval)
{
bufftype = buffType; if (buffType == BuffType.BeatBack || buffType == BuffType.BeatUp || buffType == BuffType.Pull)
duration = 2f; durationTime = duration;
this.value = value;
this.interval = interval;
curTime = 0;
} //重置buff时间
public void Reset()
{
attackTimer = 0;
curTime = 0;
} void Start()
{
curTime = 0;
target = GetComponent<CharacterStatus>();
StartCoroutine(ExcuteDamage());
} private void Update()
{
curTime += Time.deltaTime; if(curTime > durationTime)
Destroy(this);
} //执行buff效果,支持多段影响
private IEnumerator ExcuteDamage()
{
attackTimer = 0; //已持续攻击的时间 do
{
//对敌人的影响
TargetImpact(); yield return new WaitForSeconds(interval);
attackTimer += interval;
//做伤害数值的计算
} while (durationTime > attackTimer); Destroy(this);
} private void TargetImpact()
{
//buff特效挂载点,有些buff挂载不在HitFxPos,所以写在上面
Transform fxPosTf = target.HitFxPos; //根据不同buff做相应的效果响应
if (bufftype == BuffType.Burn || bufftype == BuffType.Poison || bufftype == BuffType.Light)
target.OnDamage(value, gameObject, true);
else if (bufftype == BuffType.Slow)//减速
fxPosTf = target.transform;
else if (bufftype == BuffType.BeatBack)
{
Vector3 dir = -target.transform.position + GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").transform.position;
dir.y = 0;
target.transform.DOMove(target.transform.position - dir.normalized * value,0.5f);
durationTime = 2f;
}
else if (bufftype == BuffType.BeatUp)
{
target.transform.DOMove(target.transform.position - Vector3.up * value,0.5f);
durationTime = 2f;
}
else if (bufftype == BuffType.AddDefence)
{
fxPosTf = target.transform;
target.defence += value;
}
else if (bufftype == BuffType.RecoverHp)
{
target.OnDamage(-value, gameObject, true);
} //挂载buff特效
if (buffFx.ContainsKey(bufftype))
{
GameObject go = Resources.Load<GameObject>($"Skill/{buffFx[bufftype]}");
GameObject buffGo = GameObjectPool.I.CreateObject(buffFx[bufftype], go, fxPosTf.position, fxPosTf.rotation);
buffGo.transform.SetParent(fxPosTf);
GameObjectPool.I.Destory(buffGo, interval);
}
} //存储buff特效名称和对应buff类型
private static Dictionary<BuffType, string> buffFx = new Dictionary<BuffType, string>();
//初始化buff特效信息
public static void InitAllBuff()
{
buffFx.Add(BuffType.Burn,"Skill_32_R_Fly_100");
buffFx.Add(BuffType.Light,"Skill_75_Cast");
buffFx.Add(BuffType.Slow,"Skill_21_R_Fly_100");
buffFx.Add(BuffType.Poison,"Skill_12_R_Fly_100");
buffFx.Add(BuffType.AddDefence,"FX_CHAR_Aura");
buffFx.Add(BuffType.RecoverHp,"FX_Heal_Light_Cast");
} //获取buff剩余时间接口
public float GetRemainTime()
{
return durationTime - curTime;
} //buff结束恢复目标属性
private void OnDisable()
{
if (bufftype == BuffType.Slow)
;
else if (bufftype == BuffType.AddDefence)
target.defence -= value;
}
}

2.BuffIcon

buff图标类,显示倒计时数字显示;

这里写的不是很好,应该加载buffrun的同时加载bufficon,bufficon中不需要单独计时;

暂时改不动了=-=;

bufficon中添加buffRun字段,添加bufficon的同时,赋值buffrun;

通过buffrun获取buff类型和剩余倒计时;

这也用静态方法存储了bufficon的信息,用来动态加载,可以通过外部导入数据来存储;

public static Dictionary<BuffType, string> buffIconName = new Dictionary<BuffType, string>();

public static void InitBuffIconName()
{
buffIconName.Add(BuffType.Burn,"Buff_13");
buffIconName.Add(BuffType.Slow,"Buff_15");
buffIconName.Add(BuffType.Stun,"Buff_12");
buffIconName.Add(BuffType.Poison,"Buff_14");
buffIconName.Add(BuffType.BeatBack,"Buff_5");
buffIconName.Add(BuffType.BeatUp,"Buff_4");
buffIconName.Add(BuffType.Pull,"Buff_6");
buffIconName.Add(BuffType.AddDefence,"Buff_3");
buffIconName.Add(BuffType.RecoverHp,"Buff_7");
buffIconName.Add(BuffType.Light,"Buff_8");
}

这里写的不太行,参考一下吧;

public class BuffIcon : MonoBehaviour
{
public Text textCD;
public Image imgIcon; private float durationTime;
private float curTime; public BuffType buffType; public void LoadIcon(BuffType buffType, float duration)
{
durationTime = duration;
this.buffType = buffType;
Sprite[] temp = Resources.LoadAll<Sprite>("BuffIcon/Buff");
if (temp != null)
{
foreach (var sp in temp)
{
if (sp.name == SkillDeployer.buffIconName[buffType])
{
imgIcon.sprite = Instantiate(sp);
}
}
}
} private void OnEnable()
{
curTime = 0;
} void Update()
{
curTime += Time.deltaTime; textCD.text = (durationTime - curTime).ToString("F0"); if (curTime > durationTime)
{
gameObject.SetActive(false);
curTime = 0;
}
} public void Refresh()
{
//Debug.Log("已有buff刷新持续时间");
curTime = 0;
}
}

3.坑点

1.敌人uiPortrait的UI尽量不用使用延迟设置Active来控制显隐藏,Active为false时,bufficon将不再运行,等下次再显示uiPortrait时buff图标会显示错误;

2.采用每次造成伤害将当前目标的uiPortrait调整到显示位置,其他所有敌人的uiPortrait调整位置超出显示区域;

因此需要一个单例来存储所有的uiPortrait;就将它写在MonsterMgr中吧,反正也是用来管理敌人的,顺便管理一下敌人头像也没什么毛病;

提供三个方法,添加uiPortrait,删除uiPortrait,隐藏uiPortrait(移除显示区域);

private List<UIPortrait> allEnemyPortraits = new List<UIPortrait>();
public void AddEnemyPortraits(UIPortrait uiPortrait)
{
allEnemyPortraits.Add(uiPortrait);
}
public void RemoveEnemyPortraits(UIPortrait uiPortrait)
{
allEnemyPortraits.Remove(uiPortrait);
}
public void HideAllEnemyPortraits()
{
foreach (var it in allEnemyPortraits)
{
it.GetComponent<RectTransform>().anchoredPosition = hidePos;
}
}

4.扇形倒计时

UIbuff图标放置两层image组件物体,父节点设置透明度;

子物体image组件按下图设置,填充模式,填充百分比,以及顺逆时针;

代码动态设置fillAmount的百分比;

//技能倒计时举例,写在Update中
float cd = csm.skills[i].coolRemain;
skillImgs[i].fillAmount = 1 - cd / csm.skills[i].skill.coolTime;
skillTexts[i].text = cd.ToString("F0");
if (skillTexts[i].text == "0")
skillTexts[i].text = "";

效果:

Unity——技能系统(三)的更多相关文章

  1. Unity——技能系统(二)

    Unity技能系统(二) Unity技能系统(一) Demo展示: 五.技能管理和释放 1.CharacterSkillSystem 技能系统类,给外部(技能按钮,按键)提供技能释放方法: 技能释放逻 ...

  2. Unity——技能系统(一)

    技能系统(一) 一.Demo展示 二.功能介绍 集成了技能,冷却,buff,UI显示,倒计时,动画等: 技能类型:弹道技能,动画事件根据帧数采用延迟调用技能,自定义释放位置(偏移,发射点两种),buf ...

  3. Unity——射线系统

    Unity射线系统 Demo展示 UI+Physical射线测试: FPS自定义射线测试: UGUI射线工具 实现功能,鼠标点击UI,返回鼠标点击的UI对象: 需要使用到鼠标点击事件-PointerE ...

  4. 一个MMORPG的常规技能系统

    广义的的说,和战斗结算相关的内容都算技能系统,包括技能信息管理.技能调用接口.技能目标查找.技能表现.技能结算.技能创生体(buff/法术场/弹道)管理,此外还涉及的模块包括:AI模块(技能调用者). ...

  5. UGUI的优点新UI系统三效率高效果好

    UGUI的优点新UI系统三效率高效果好 通过对批处理(batching).纹理图集(texture atlasing)和新的canvas组件的支持,新UI系统提供了一个经过优化的解决方案,使得开发者添 ...

  6. python基础----以面向对象的思想编写游戏技能系统

    1. 许多程序员对面向对象的思想都很了解,并且也能说得头头是道,但是在工作运用中却用的并不顺手. 当然,我也是其中之一. 不过最近我听了我们老师的讲课,对于面向对象的思想有了更深的理解,今天决定用一个 ...

  7. Unity常见的三种数据本地持久化方案

    做游戏的时候常常会有数据配置或者存读档的需求,本文整理了常用的几种解决方案,分别是Unity自带的PlayerPrefs类,XML文件和Json文件. 一. PlayerPrefs 这是Unity自带 ...

  8. 三维软件转Unity的系统单位设置研究

    Unity的系统单位为米,其他3D软件的模型导入,而保持和Unity的比例一致是非常重要的,下面对各软件进行测试: ㈠. 3dsmax 转 Unity的比例为100:1:也就是说Unity单位是3ds ...

  9. Ubuntu Linux系统三种方法添加本地软件库

    闲着没事教教大家以Ubuntu Linux系统三种方法添加本地软件库,ubuntu Linux使用本地软件包作为安装源——转2007-04-26 19:47新手重新系统的概率很高,每次重装系统后都要经 ...

随机推荐

  1. Python生成桌面应用

    1.cd进入project所在根目录 2.pyinstaller -F demo.py --noconsole 3.自定义图标 选择ico格式图标发在project目录 4.pyinstaller - ...

  2. python列表底层实现原理

    Python 列表的数据结构是怎么样的? 书上说的是:列表实现可以是数组和链表.顺序表是怎么回事?顺序表一般是数组. 列表是一个线性的集合,它允许用户在任何位置插入.删除.访问和替换元素.列表实现是基 ...

  3. 华为云计算IE面试笔记-云磁盘和普通磁盘的区别。

    1. 定义 云硬盘:一种虚拟块存储服务,主要为ECS和BMS提供块存储空间 普通磁盘:也称本地硬盘,指挂载在计算实例物理机上的本地硬盘 2. 性能 吞吐量具体情况具体分析.(若云磁盘用的SSD本地磁盘 ...

  4. HTML 网页开发、CSS 基础语法——四. HTML基本语法

    1. HTML规范和HTML标签 W3C:world wide web consortium,万维网联盟.专门发布和维护互联网的规范和标准. 2. HTML标签 HTML 标记通常被称为 HTML 标 ...

  5. AT2368-[AGC013B]Hamiltonish Path【构造】

    正题 题目链接:https://www.luogu.com.cn/problem/AT2368 题目大意 给出 \(n\) 个点 \(m\) 条边的一张无向图,然后求一条路径满足 路径长度不小于二. ...

  6. P3645-[APIO2015]雅加达的摩天楼【bfs,根号分治】

    正题 题目链接:https://www.luogu.com.cn/problem/P3645 题目大意 \(n\)个点,\(m\)条狗,第\(i\)条狗可以往左或者右跳恰好\(p_i\)步,开始是\( ...

  7. 深入理解JAVA虚拟机《二》

    对象.内存回收和垃圾收集算法 一.引用计数算法(不可靠) 现在很多比较普遍的判断对象是否存活的算法就是引用计数算法,其大概原理是:给对象中添加一个引用计数器,每当有一个地方引用它时,计数器值就加1:当 ...

  8. c++ fstream feekg讨论

    #include <iostream> #include <fstream> using namespace std; int main() { std::ifstream f ...

  9. Java数据类型详解!Java秘诀,Java入门基础

    Java的基本数据类型算是Java学习的基础之一,经常会听到大家提起.那么你到底有没有真正理解和掌握数据类型呢? Java 语言支持的数据类型分为两种:基本数据类型和引用数据类型!本文主要针对这两大数 ...

  10. 【java】关键字this怎么用?

    摘至:https://www.php.cn/java/guide/462643.html java中this关键字的用法:1.当成员变量和局部变量重名时,在方法中使用this时,表示的是该方法所在类中 ...