这篇博客剖析一个问题,就是怎么实现将元素指定时间运动到目标位置?前面的博客都是在处理运动行为,没有对运动时间做任何限定,只是因为清晰的分析运动行为和实现原理,要想一个动画函数具备健全的功能,并且可以随意使用,通过参数设定动画执行时间是非常有必要的一个设计。

在前面任意一种运动函数内,实质上只有一个变量,这个变量就是运动距离(缓冲运动中添加了因数),当运动距离变大时,运动时间就会变长,动画停止条件是由坐标来决定的。当指定运动时间时,运动速度就会同时受到运动距离和运动时间的限制,动画停止条件也是由时间来控制。

定时定点运动示例代码:

 //css
div{
width:100px;
height:100px;
background:red;
position: absolute;
left: 0px;
opacity:;
}
#top{
top: 100px;
}
#bottom{
top: 300px;
}
//html
<div id="top"></div>
<div id="bottom"></div>
//js
var oDivArray = document.getElementsByTagName('div');
var timer = null;
var targetObj = {
width:400,
height:400,
opacity:50,
left:300,
top:200
}
oDivArray[0].onclick = function(){
startMove(this,targetObj,3000,function(){
startMove(oDivArray[1],targetObj,3000);
});
}
function getStyle(obj,attr){
if(window.getComputedStyle){
return window.getComputedStyle(obj,false)[attr];
}else{
return obj.currentStyle[attr];
}
}
//运动方法startMove的参数:
//obj:运动物体;
//json:目标位置,最终样式值(键值对的形式合成的目标位置对象)
//speed:运动时间(指定运动的时间)
//callback:回调函数
function startMove(obj,json,speed,callback){
//初始位置,移动距离,当前位置
var initialPlace = {};
//新的位置(每次运动的目标点)
var nowPlace;
//结束之前的定时器
clearInterval(obj.timer);
//获取当前时间戳
var createTime = function(){
return (+new Date);
}
//动画开始的时间戳
var startTime = createTime();
//初始位置对象
for(var attr in json){
if(attr == 'opacity'){
initialPlace[attr] = Math.round(parseFloat(getStyle(obj,attr))*100);
}else{
initialPlace[attr] = parseInt(getStyle(obj,attr));
}
}
//定时器
obj.timer = setInterval(function(){
//每次变化的时间
//剩余时间 = Math.max(0,运动开始的时间 + 运动执行事件 - 当前时间) -- 当剩余时间为负数时,返回0
var remaining = Math.max(0, startTime + speed - createTime());
//剩余时间比 = 剩余时间 / 运动时间
var temp = remaining / speed || 0;
//当前时间比 = 1 - 剩余时间比 -- 即执行到某处时间节点
var percent = 1 - temp;
//循环运动到时间节点位置
for(var attr in json){
nowPlace = (json[attr] - initialPlace[attr]) * percent + initialPlace[attr];
if(attr == 'opacity'){
obj.style.opacity = nowPlace / 100;
}else{
obj.style[attr] = nowPlace + 'px';
}
}
//当前时间与运动时间比为1:1时,说明到达运动终点了,结束定时器,并判断是否有回调函数
if(percent == 1){
clearInterval(obj.timer);
typeof callback == 'function' ? callback() : '';
}
},30);
}

示例还是基于链式运动的示例进行修改过来了,但是运动函数已经发生了质的变化。因为代码我都有些注释,就不详细解析了。提一个相对比较重要的点,这篇博客相对于前面的博客(运动系列),这篇博客的动画行为主要是受限定的运动时间来控制的,单次运动距离由运动实际运动时间比总(参数设置的时间)运动时间,来决定一次运动距离。通过时间比的方式来控制运动速度,和决定什么时候停止动画。

然后还有一个参数easing没有实现,如果没有这个参数,运动行为就都是匀速执行了,请看下面的改进方式:

 //在js全局定义运动行为对象
var easingObj = {
linear: function( p ) {
return p;
},
swing: function( p ) {
return 0.5 - Math.cos( p*Math.PI ) / 2;
},
background:function(k) {
if (k < (1 / 2.75)) {
return 7.5625 * k * k;
} else if (k < (2 / 2.75)) {
return 7.5625 * (k -= (1.5 / 2.75)) * k + 0.75;
} else if (k < (2.5 / 2.75)) {
return 7.5625 * (k -= (2.25 / 2.75)) * k + 0.9375;
} else {
return 7.5625 * (k -= (2.625 / 2.75)) * k + 0.984375;
}
}
}
//然后在startMove运动方法的形参上添加参数easing;参数位置:第四个参数(索引3)
//然后设置默认运动行为或接收设置的运动行为
//对象行为 -- 默认:swing(匀速)
if(!easing){
easing = easingObj.swing;
}else{
easing = easingObj[easing];
}
//将运动节点位置那行代码修改
//实质是将percend用行为函数包裹起来
nowPlace = (json[attr] - initialPlace[attr]) * easing(percent) + initialPlace[attr];

最后调用代码:

oDivArray[0].onclick = function(){
startMove(this,targetObj,3000,"",function(){
startMove(oDivArray[1],targetObj,3000,"background");
});
}

这个方法就完全模仿了jQuery的动画函数animate(),后期我会将这个方法封装,并且会提供缓动函数(easings库)插件接口,缓动函数库手册地址:https://easings.net/zh-cn。运动行为库相对来说还是有些局限性的,所以接下来我会在前面的示例基础上手写弹力效果和撞击效果。一步一步来吧。

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