一、基础介绍;二、基础属性

原文地址:http://blog.csdn.net/dingkun520wy/article/details/50550527

一、基础介绍

Value有一个函数

ValueTo:返回一个“from”和“to”之间的插值,以调用“onupdate”回调函数。“onupdate”是必须的,且它接收一个与“from”和“to”相同类型的参数。

支持的插值类型:float、double、Vector3、Vector2、Color、Rect。

二、基础属性

基础属性比较简单直接上代码

	void Start () {
//键值对儿的形式保存iTween所用到的参数
Hashtable args = new Hashtable();
//插值的起点和终点,数据类型可为 float、double、Vector3、Vector2、Color、Rect
args.Add("from", 0.0f);
args.Add("to", 1.0f); //插值变化的速度,
//args.Add("speed",10f);
//插值变化的整体时间。如果与speed共存那么优先speed
args.Add("time", 10f);
//延迟执行时间
args.Add("delay", 0.1f);
//这里是设置类型,iTween的类型又很多种,在源码中的枚举EaseType中
args.Add("easeType", iTween.EaseType.easeInOutExpo);
//三个循环类型 none loop pingPong (一般 循环 来回)
//args.Add("loopType", "none");
//args.Add("loopType", "loop");
args.Add("loopType", iTween.LoopType.pingPong); //处理移动过程中的事件。
//开始发生变化时调用AnimationStart方法,5.0表示它的参数
args.Add("onstart", "AnimationStart");
args.Add("onstartparams", 5.0f);
//设置接受方法的对象,默认是自身接受,这里也可以改成别的对象接受,
//那么就得在接收对象的脚本中实现AnimationStart方法。
args.Add("onstarttarget", gameObject); //变化结束时调用,参数和上面类似
args.Add("oncomplete", "AnimationEnd");
args.Add("oncompleteparams", "end");
args.Add("oncompletetarget", gameObject); //变化过程中(ValueTo必写参数)
args.Add("onupdate", "AnimationUpdata");
args.Add("onupdatetarget", gameObject); //ValueTo不可用
args.Add("onupdateparams", btnBegin); iTween.ValueTo(btnBegin, args);
}
public void AnimationUpdata(object obj)
{
float per = (float)obj;
//改变按钮透明度
btnBegin.transform.FindChild("Background").GetComponent<UISprite>().alpha = per;
} //动画开始时调用
void AnimationStart(float f)
{
Debug.Log("start :" + f);
}
//动画结束时调用
void AnimationEnd(string f)
{
Debug.Log("end : " + f);
}

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