Joystick在手游开发中非常常见,也就是在手机屏幕上的虚拟操纵杆,但是Unity3D自带的Joystick贴图比较原始,所以经常有使用自定义贴图的需求。

下面就来演示一下如何实现自定义JoyStick贴图。

首先导入贴图,注意要把默认的Texture改为GUI要不然尺寸会发生改变:

在Inspector面板中点击Texture选项可以实现简单的贴图切换:

选中后便会发现场景中的Joystick已经发生了改变:

同理,可以对右边的Joystick做同样的修改:

当然很多时候这样简单的修改很难满足我们的需求。

下面来说说对Joystick的常见调整。

首先是坐标的调整,一般把Postition归零而在GUITexture中调整Pixel Inset:

但是这样依旧会出问题,全屏的时候因为采用了绝对坐标所以会出现这种情况:

所以我们还需要在脚本中稍作调整。

先来给Joystick加个背景图片。

创建一个JS脚本JoystickBackgroundGUI:

[javascript] view plaincopy

 
  1. @script RequireComponent(Joystick)
  2. @script ExecuteInEditMode ()
  3. var background = new SwitchGUI();
  4. var location = new Location();
  5. private var GUIalpha:float = 1;
  6. private var joystick : Joystick;
  7. joystick = GetComponent (Joystick);
  8. var noGuiStyle : GUIStyle;
  9. function Update() {
  10. if (joystick.IsFingerDown()) {
  11. background.up();
  12. } else {
  13. background.down();
  14. }
  15. if (background.texture != null){
  16. location.updateLocation();
  17. }
  18. }
  19. function OnGUI () {
  20. GUI.color.a = GUIalpha;
  21. GUI.Box(Rect(location.offset.x + background.offset.x - background.texture.width/2,location.offset.y + background.offset.y - background.texture.height/2,background.texture.width,background.texture.height),background.texture,noGuiStyle);
  22. }

joystick是Unity自己封装好的对象,其中有IsFingerDown等函数有需要的同学可以查阅一下Unity官网的说明文档。

脚本中用到了Location和SwitchGUI,这两个函数在另一个脚本   _GUIClasses   中定义:

[javascript] view plaincopy

 
  1. import System.Collections.Generic;
  2. // TextureGUI Class: create a basic class for creating and placing GUI elements
  3. // texture = the texture to display
  4. // offset = pixel offset from top left corner, can be modified for easy positioning
  5. class TextureGUI {
  6. var texture:Texture; //useful: texture.width, texture.height
  7. var offset:Vector2; // .x and .y
  8. private var originalOffset:Vector2; //store the original to correctly reset anchor point
  9. enum Point { TopLeft, TopRight, BottomLeft, BottomRight, Center} //what part of texture to position around?
  10. var anchorPoint = Point.TopLeft; // Unity default is from top left corner of texture
  11. function setAnchor() { // meant to be run ONCE at Start.
  12. originalOffset = offset;
  13. if (texture) { // check for null texture
  14. switch(anchorPoint) { //depending on where we want to center our offsets
  15. case anchorPoint.TopLeft: // Unity default, do nothing
  16. break;
  17. case anchorPoint.TopRight: // Take the offset and go to the top right corner
  18. offset.x = originalOffset.x - texture.width;
  19. break;
  20. case anchorPoint.BottomLeft: // bottom left corner of texture
  21. offset.y = originalOffset.y - texture.height;
  22. break;
  23. case anchorPoint.BottomRight: //bottom right corner of texture
  24. offset.x = originalOffset.x - texture.width;
  25. offset.y = originalOffset.y - texture.height;
  26. break;
  27. case anchorPoint.Center: //and the center of the texture (useful for screen center textures)
  28. offset.x = originalOffset.x - texture.width/2;
  29. offset.y = originalOffset.y - texture.height/2;
  30. break;
  31. }
  32. }
  33. }
  34. }
  35. //Timer Class:
  36. class TimerGUI extends TextureGUI { // Extend functionality from TextureGUI for a depreciating timer graphic
  37. var textureLEnd:Texture; // left side of full texture (non stretching part)
  38. var offsetLEnd:Vector2; // left side of full texture (non stretching part) start position
  39. var textureCenter:Texture; // center of timer (will be stretched across width)
  40. var offsetCenter:Vector2;
  41. var textureREnd:Texture;
  42. var offsetREnd:Vector2;
  43. var timerPerct:float = 1; // percentage (0 to 1) this stretches the center
  44. var desiredWidth:float = 403; // max width of the timer in pixels
  45. function setTime(newTime:float) {
  46. timerPerct = newTime; // sets the percent based on value
  47. }
  48. }
  49. // SwitchGUI Class: Extends the TextureGUI to be able to load in multiple textures and switch between them
  50. class SwitchGUI extends TextureGUI {
  51. var switchableTextures = new List.<Texture>();
  52. var currentTexture:int = 0;
  53. function Start() {
  54. if (switchableTextures.Count > 0) {
  55. texture = switchableTextures[currentTexture];
  56. }
  57. }
  58. function changeTexture(switchTo:int) {
  59. if (switchTo < switchableTextures.Count && switchTo >= 0) {
  60. texture = switchableTextures[switchTo];
  61. currentTexture = switchTo;
  62. } else {
  63. //Debug.Log( this + ": tried to call invalid part of switchTextures array!");
  64. }
  65. }
  66. function up() {
  67. if ((currentTexture+1) < switchableTextures.Count) {
  68. ++currentTexture;
  69. texture = switchableTextures[currentTexture];
  70. } else {
  71. //Debug.Log( this + ": at the top!");
  72. }
  73. }
  74. function nextTexture() {
  75. if ((currentTexture+1) < switchableTextures.Count) { // if we are at the end of the array
  76. ++currentTexture;
  77. texture = switchableTextures[currentTexture];
  78. } else {// loop to the beginning
  79. currentTexture = 0;
  80. texture = switchableTextures[currentTexture];
  81. }
  82. }
  83. function down() {
  84. if ((currentTexture-1) >= 0) {
  85. --currentTexture;
  86. texture = switchableTextures[currentTexture];
  87. } else {
  88. //Debug.Log( this + ": at the bottom!");
  89. }
  90. }
  91. }
  92. // Location class:
  93. class Location {
  94. enum Point { TopLeft, TopRight, BottomLeft, BottomRight, Center}
  95. var pointLocation = Point.TopLeft;
  96. var offset:Vector2;
  97. function updateLocation() {
  98. switch(pointLocation) {
  99. case pointLocation.TopLeft:
  100. offset = Vector2(0,0);
  101. break;
  102. case pointLocation.TopRight:
  103. offset = Vector2(Screen.width,0);
  104. break;
  105. case pointLocation.BottomLeft:
  106. offset = Vector2(0,Screen.height);
  107. break;
  108. case pointLocation.BottomRight:
  109. offset = Vector2(Screen.width,Screen.height);
  110. break;
  111. case pointLocation.Center:
  112. offset = Vector2(Screen.width/2,Screen.height/2);
  113. break;
  114. }
  115. }
  116. }
  117. class TextureAnchor {
  118. enum Point { TopLeft, TopRight, BottomLeft, BottomRight, Center}
  119. var anchorPoint = Point.TopLeft;
  120. var offset:Vector2;
  121. function update() {
  122. switch(anchorPoint) {
  123. case anchorPoint.TopLeft:
  124. offset = Vector2(0,0);
  125. break;
  126. case anchorPoint.TopRight:
  127. offset = Vector2(Screen.width,0);
  128. break;
  129. case anchorPoint.BottomLeft:
  130. offset = Vector2(0,Screen.height);
  131. break;
  132. case anchorPoint.BottomRight:
  133. offset = Vector2(Screen.width,Screen.height);
  134. break;
  135. case anchorPoint.Center:
  136. offset = Vector2(Screen.width/2,Screen.height/2);
  137. break;
  138. }
  139. }
  140. }

将脚本拖拽到Joystick上面并且部署好贴图,运行可见Joystick的背景贴图,当然坐标还有点问题:

我们在脚本中将其设置为BottomLeft,并且设置好SwitchTexture:

配置好了之后点击运行,会发现Joystick 的贴图出现在了左下角:

通过脚本中的Pixel设置可以调整两个纹理贴图的坐标并使他们趋于一致:

调整之后的结果如图:

同时将Joystick的脚本换成下面的脚本,可以实现隐藏操纵杆而只在碰到摇杆区域才显示Joystick的效果:

[javascript] view plaincopy

 
  1. //////////////////////////////////////////////////////////////
  2. // Joystick.js
  3. // Penelope iPhone Tutorial
  4. //
  5. // Joystick creates a movable joystick (via GUITexture) that
  6. // handles touch input, taps, and phases. Dead zones can control
  7. // where the joystick input gets picked up and can be normalized.
  8. //
  9. // Optionally, you can enable the touchPad property from the editor
  10. // to treat this Joystick as a TouchPad. A TouchPad allows the finger
  11. // to touch down at any point and it tracks the movement relatively
  12. // without moving the graphic
  13. //////////////////////////////////////////////////////////////
  14. #pragma strict
  15. @script RequireComponent( GUITexture )
  16. // A simple class for bounding how far the GUITexture will move
  17. class Boundary
  18. {
  19. var min : Vector2 = Vector2.zero;
  20. var max : Vector2 = Vector2.zero;
  21. }
  22. static private var joysticks : Joystick[];                  // A static collection of all joysticks
  23. static private var enumeratedJoysticks : boolean = false;
  24. static private var tapTimeDelta : float = 0.3;              // Time allowed between taps
  25. var touchPad : boolean;                                     // Is this a TouchPad?
  26. var touchZone : Rect;
  27. var deadZone : Vector2 = Vector2.zero;                      // Control when position is output
  28. var normalize : boolean = false;                            // Normalize output after the dead-zone?
  29. var position : Vector2;                                     // [-1, 1] in x,y
  30. var tapCount : int;                                         // Current tap count
  31. private var lastFingerId = -1;                              // Finger last used for this joystick
  32. private var tapTimeWindow : float;                          // How much time there is left for a tap to occur
  33. private var fingerDownPos : Vector2;
  34. private var fingerDownTime : float;
  35. private var firstDeltaTime : float = 0.5;
  36. private var gui : GUITexture;                               // Joystick graphic
  37. private var defaultRect : Rect;                             // Default position / extents of the joystick graphic
  38. private var guiBoundary : Boundary = Boundary();            // Boundary for joystick graphic
  39. private var guiTouchOffset : Vector2;                       // Offset to apply to touch input
  40. private var guiCenter : Vector2;                            // Center of joystick
  41. private var alphaOff:float = 0.0;
  42. function Start()
  43. {
  44. // Cache this component at startup instead of looking up every frame
  45. gui = GetComponent( GUITexture );
  46. // Store the default rect for the gui, so we can snap back to it
  47. defaultRect = gui.pixelInset;
  48. gui.color.a = alphaOff;
  49. defaultRect.x += transform.position.x * Screen.width; // + gui.pixelInset.x; // -  Screen.width * 0.5;
  50. defaultRect.y += transform.position.y * Screen.height; //+ gui.pixelInset.y; // - Screen.height * 0.5;
  51. transform.position.x = 0.0;
  52. transform.position.y = 0.0;
  53. if ( touchPad )
  54. {
  55. // If a texture has been assigned, then use the rect ferom the gui as our touchZone
  56. if ( gui.texture )
  57. touchZone = defaultRect;
  58. }
  59. else
  60. {
  61. // This is an offset for touch input to match with the top left
  62. // corner of the GUI
  63. guiTouchOffset.x = defaultRect.width * 0.5;
  64. guiTouchOffset.y = defaultRect.height * 0.5;
  65. // Cache the center of the GUI, since it doesn't change
  66. guiCenter.x = defaultRect.x + guiTouchOffset.x;
  67. guiCenter.y = defaultRect.y + guiTouchOffset.y;
  68. // Let's build the GUI boundary, so we can clamp joystick movement
  69. guiBoundary.min.x = defaultRect.x - guiTouchOffset.x;
  70. guiBoundary.max.x = defaultRect.x + guiTouchOffset.x;
  71. guiBoundary.min.y = defaultRect.y - guiTouchOffset.y;
  72. guiBoundary.max.y = defaultRect.y + guiTouchOffset.y;
  73. }
  74. }
  75. function Disable()
  76. {
  77. gameObject.active = false;
  78. enumeratedJoysticks = false;
  79. }
  80. function ResetJoystick()
  81. {
  82. // Release the finger control and set the joystick back to the default position
  83. gui.pixelInset = defaultRect;
  84. lastFingerId = -1;
  85. position = Vector2.zero;
  86. fingerDownPos = Vector2.zero;
  87. gui.color.a = alphaOff;
  88. }
  89. function IsFingerDown() : boolean
  90. {
  91. return (lastFingerId != -1);
  92. }
  93. function LatchedFinger( fingerId : int )
  94. {
  95. // If another joystick has latched this finger, then we must release it
  96. if ( lastFingerId == fingerId )
  97. ResetJoystick();
  98. }
  99. function Update()
  100. {
  101. if ( !enumeratedJoysticks )
  102. {
  103. // Collect all joysticks in the game, so we can relay finger latching messages
  104. joysticks = FindObjectsOfType(Joystick) as Joystick[];
  105. enumeratedJoysticks = true;
  106. }
  107. var count = Input.touchCount;
  108. // Adjust the tap time window while it still available
  109. if ( tapTimeWindow > 0 )
  110. tapTimeWindow -= Time.deltaTime;
  111. else
  112. tapCount = 0;
  113. if ( count == 0 )
  114. ResetJoystick();
  115. else
  116. {
  117. for(var i : int = 0;i < count; i++)
  118. {
  119. var touch : Touch = Input.GetTouch(i);
  120. var guiTouchPos : Vector2 = touch.position - guiTouchOffset;
  121. var shouldLatchFinger = false;
  122. if ( touchPad )
  123. {
  124. if ( touchZone.Contains( touch.position ) )
  125. shouldLatchFinger = true;
  126. }
  127. else if ( gui.HitTest( touch.position ) )
  128. {
  129. shouldLatchFinger = true;
  130. gui.color.a = .5;
  131. }
  132. // Latch the finger if this is a new touch
  133. if ( shouldLatchFinger && ( lastFingerId == -1 || lastFingerId != touch.fingerId ) )
  134. {
  135. if ( touchPad )
  136. {
  137. //gui.color.a = 0.15;
  138. lastFingerId = touch.fingerId;
  139. fingerDownPos = touch.position;
  140. fingerDownTime = Time.time;
  141. }
  142. lastFingerId = touch.fingerId;
  143. // Accumulate taps if it is within the time window
  144. if ( tapTimeWindow > 0 )
  145. tapCount++;
  146. else
  147. {
  148. tapCount = 1;
  149. tapTimeWindow = tapTimeDelta;
  150. }
  151. // Tell other joysticks we've latched this finger
  152. for ( var j : Joystick in joysticks )
  153. {
  154. if ( j != this )
  155. j.LatchedFinger( touch.fingerId );
  156. }
  157. }
  158. if ( lastFingerId == touch.fingerId )
  159. {
  160. // Override the tap count with what the iPhone SDK reports if it is greater
  161. // This is a workaround, since the iPhone SDK does not currently track taps
  162. // for multiple touches
  163. if ( touch.tapCount > tapCount )
  164. tapCount = touch.tapCount;
  165. if ( touchPad )
  166. {
  167. // For a touchpad, let's just set the position directly based on distance from initial touchdown
  168. position.x = Mathf.Clamp( ( touch.position.x - fingerDownPos.x ) / ( touchZone.width / 2 ), -1, 1 );
  169. position.y = Mathf.Clamp( ( touch.position.y - fingerDownPos.y ) / ( touchZone.height / 2 ), -1, 1 );
  170. }
  171. else
  172. {
  173. // Change the location of the joystick graphic to match where the touch is
  174. gui.pixelInset.x =  Mathf.Clamp( guiTouchPos.x, guiBoundary.min.x, guiBoundary.max.x );
  175. gui.pixelInset.y =  Mathf.Clamp( guiTouchPos.y, guiBoundary.min.y, guiBoundary.max.y );
  176. }
  177. if ( touch.phase == TouchPhase.Ended || touch.phase == TouchPhase.Canceled ) {
  178. ResetJoystick();
  179. }
  180. }
  181. }
  182. }
  183. if ( !touchPad )
  184. {
  185. // Get a value between -1 and 1 based on the joystick graphic location
  186. position.x = ( gui.pixelInset.x + guiTouchOffset.x - guiCenter.x ) / guiTouchOffset.x;
  187. position.y = ( gui.pixelInset.y + guiTouchOffset.y - guiCenter.y ) / guiTouchOffset.y;
  188. }
  189. // Adjust for dead zone
  190. var absoluteX = Mathf.Abs( position.x );
  191. var absoluteY = Mathf.Abs( position.y );
  192. if ( absoluteX < deadZone.x )
  193. {
  194. // Report the joystick as being at the center if it is within the dead zone
  195. position.x = 0;
  196. }
  197. else if ( normalize )
  198. {
  199. // Rescale the output after taking the dead zone into account
  200. position.x = Mathf.Sign( position.x ) * ( absoluteX - deadZone.x ) / ( 1 - deadZone.x );
  201. }
  202. if ( absoluteY < deadZone.y )
  203. {
  204. // Report the joystick as being at the center if it is within the dead zone
  205. position.y = 0;
  206. }
  207. else if ( normalize )
  208. {
  209. // Rescale the output after taking the dead zone into account
  210. position.y = Mathf.Sign( position.y ) * ( absoluteY - deadZone.y ) / ( 1 - deadZone.y );
  211. }
  212. }

运行以下项目可以发现Joystick不见了:

但是点击屏幕就会出现了:

原文链接:csdn.net

 

声明: 本文由(zqcyou)原创编译,转载请保留链接: 手机3D游戏开发:自定义Joystick的相关设置和脚本源码

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