unity批量修改AssetBundleName与Variant
批量修改指定路径下的资源的AssetBundleName与Variant。
脚本代码如下:
- using System.Collections;
- using System.Collections.Generic;
- using UnityEngine;
- using UnityEditor;
- using System.IO;
- /// <summary>
- /// AlterAssetBundle类为修改批量修改AssetBundle的Name与Variant的编辑器窗口
- /// </summary>
- public class AlterAssetBundle : EditorWindow
- {
- [MenuItem("AssetsManager/批量修改AssetBundle")]
- static void AddWindow()
- {
- //创建窗口
- AlterAssetBundle window = (AlterAssetBundle)EditorWindow.GetWindow(typeof(AlterAssetBundle), false, "批量修改AssetBundle");
- window.Show();
- }
- //输入文字的内容
- private string Path = "Assets/Resources/", AssetBundleName="", Variant="";
- private bool IsThisName = true;
- void OnGUI()
- {
- GUIStyle text_style = new GUIStyle();
- text_style.fontSize = ;
- text_style.alignment = TextAnchor.MiddleCenter;
- EditorGUILayout.BeginHorizontal();
- GUILayout.Label("默认使用源文件名", GUILayout.MinWidth());
- IsThisName = EditorGUILayout.Toggle(IsThisName);
- EditorGUILayout.EndHorizontal();
- EditorGUILayout.BeginHorizontal();
- GUILayout.Label("AssetBundleName:", GUILayout.MinWidth());
- if(IsThisName)
- GUILayout.Label("源文件名.unity3d", GUILayout.MinWidth());
- else
- AssetBundleName = EditorGUILayout.TextField(AssetBundleName.ToLower());
- EditorGUILayout.EndHorizontal();
- EditorGUILayout.BeginHorizontal();
- GUILayout.Label("Variant:", GUILayout.MinWidth());
- Variant = EditorGUILayout.TextField(Variant.ToLower());
- EditorGUILayout.EndHorizontal();
- GUILayout.Label("\n");
- EditorGUILayout.BeginHorizontal();
- GUILayout.Label("文件夹路径", GUILayout.MinWidth());
- if (GUILayout.Button("浏览", GUILayout.MinWidth())) { OpenFolder(); }
- Path = EditorGUILayout.TextField(Path);
- EditorGUILayout.EndHorizontal();
- if (GUILayout.Button("修改该文件夹下的AssetName及Variant")) { SetSettings(); }
- if (GUILayout.Button("清除所有未被引用的AssetName及Variant")) {
- AssetDatabase.RemoveUnusedAssetBundleNames();
- }
- if (GUILayout.Button("清空所有AssetName及Variant"))
- {
- ClearAssetBundlesName();
- }
- }
- /// <summary>
- /// 此函数用来打开文件夹修改路径
- /// </summary>
- void OpenFolder()
- {
- string m_path = EditorUtility.OpenFolderPanel("选择文件夹", "", "");
- if (!m_path.Contains(Application.dataPath))
- {
- Debug.LogError("路径应在当前工程目录下");
- return;
- }
- if (m_path.Length != )
- {
- int firstindex = m_path.IndexOf("Assets");
- Path = m_path.Substring(firstindex) + "/";
- EditorUtility.FocusProjectWindow();
- }
- }
- /// <summary>
- /// 此函数用来修改AssetBundleName与Variant
- /// </summary>
- void SetSettings()
- {
- if (Directory.Exists(Path))
- {
- DirectoryInfo direction = new DirectoryInfo(Path);
- FileInfo[] files = direction.GetFiles("*", SearchOption.AllDirectories);
- for (int i = ; i < files.Length; i++)
- {
- if (files[i].Name.EndsWith(".meta"))
- {
- continue;
- }
- AssetImporter ai = AssetImporter.GetAtPath(files[i].FullName.Substring(files[i].FullName.IndexOf("Assets")));
- if(IsThisName)
- ai.SetAssetBundleNameAndVariant(files[i].Name.Replace(".","_")+".unity3d", Variant);
- else
- ai.SetAssetBundleNameAndVariant(AssetBundleName, Variant);
- }
- AssetDatabase.Refresh();
- }
- }
- /// <summary>
- /// 清除之前设置过的AssetBundleName,避免产生不必要的资源也打包
- /// 工程中只要设置了AssetBundleName的,都会进行打包
- /// </summary>
- static void ClearAssetBundlesName()
- {
- int length = AssetDatabase.GetAllAssetBundleNames().Length;
- string[] oldAssetBundleNames = new string[length];
- for (int i = ; i < length; i++)
- {
- oldAssetBundleNames[i] = AssetDatabase.GetAllAssetBundleNames()[i];
- }
- for (int j = ; j < oldAssetBundleNames.Length; j++)
- {
- AssetDatabase.RemoveAssetBundleName(oldAssetBundleNames[j], true);
- }
- }
- void OnInspectorUpdate()
- {
- this.Repaint();//窗口的重绘
- }
- }
AlterAssetBundle
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