本文及系列参考于Andy老师的DOTween系列

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10、获取数据

类方法

返回所有暂停的动画,没有则返回null

var list = DOTween.PausedTweens();

返回所有真正播放的动画,没有则返回null

var list = DOTween.PlayingTweens();

获取给定ID的数组

var list = DOTween.TweensById("id", true);
//第一个参数是动画的ID
//第二个参数是是否只收集正在播放的动画

返回给定对象上播放或缓存的动画数组

var list = DOTween.TweensByTarget(transform, true);
//第一个参数是播放动画的对象
//例如:transform.DOMove(Vector3.one, 2); 第一个参数就传入transform
//material.DOColor(Color.White, 2); 第一个参数就传入材质对象material
//第二个参数是是否只收集正在播放的动画

检测传入的对象是否有动画在活动

bool isTween = DOTween.IsTweening(transform);
//第一个参数为检测的对象
//第二个参数为是否检测动画在播放状态
//为true时,给定对象在播放状态时 返回true
//为false时,只检测给定对象是否有动画(在pause状态时也算)有则返回true

正在播放的动画的总数,目前处于延迟播放状态的动画也算

int allPlaying = DOTween.TotalPlayingTweens();

**实例方法**
Tweener _tweener = transform.DOMove(Vector3.one, 2);

表示动画已经执行时间的属性,可读可写

_tweener.fullPosition = 1;

表示动画已经执行的次数

_tweener.CompletedLoops();

获取动画的延迟时间

_tweener.Delay();

获取动画的持续时间

//参数为true 表示计算循环的时间,无限循环为Infinity
_tweener.Duration(false);

动画已播放的时间

//参数为true 表示计算循环的时间
_tweener.Elapsed();

返回动画进度的百分比

//起始点为0 目标点为1 当yoyo循环模式下,值会从0变到1再从1变到0
_tweener.ElapsedDirectionalPercentage();

返回动画区间已用的百分比

//单次循环的数值为0到1
//参数为 是否包含循环 为true时 返回值是循环总区间的已用百分比 若为无限循环 返回值为0
_tweener.ElapsedPercentage(true);

动画是否在活动

_tweener.IsActive();

是否是反向动画

_tweener.IsBackwards();

动画是否完成

_tweener.IsComplete();

是否以初始化

_tweener.IsInitialized();

是否正在播放

_tweener.IsPlaying();

返回循环次数,无限循环为Infinity

_tweener.Loops();

11、携程

private Tweener _tweener;
private void Start()
{
_tweener = transform.DOMove(Vector3.one, 2);
StartCoroutine(Wait());
} private IEnumerator Wait()
{
yield return ;
}

等待动画执行完

yield return _tweener.WaitForCompletion();

等待指定的循环次数

//参数为执行次数,等待传入的循环次数后,继续执行
//若是传入的次数大于动画的循环次数 则在动画结束时继续执行
yield return _tweener.WaitForElapsedLoops(2);

等待动画被杀死

yield return _tweener.WaitForKill();

等待动画执行指定时间

//参数为时间,动画执行传入的时间之后或动画执行完毕,继续执行
yield return _tweener.WaitForPosition(0.5f);

等待动画回退

//以下情况会继续执行函数
//使用DORestart重新播放时
//使用Rewind倒播动画完成时
//使用DOFlip翻转动画完成时
//使用DOPlayBackwards反向播放动画完成时
yield return _tweener.WaitForRewind();

等待Start执行后继续执行

yield return _tweener.WaitForStart();

12、路径动画

DOPath的一个使用小案例

在面板中创建如图的Cube,并如图摆放



给最上面那个Cube挂载脚本,把下面所有Cube赋值给脚本属性。

public class CubeText : MonoBehaviour
{
public Transform[] pointList; private void Start()
{
var position = pointList.Select(u => u.position).ToArray(); transform.DOPath(position, 5, PathType.Linear).SetOptions(true).SetLookAt(new Vector3(0, 0, 0);
}
}

路径动画中DOPath的六个参数

//参数1 waypoints: 是提供路径上点的坐标,需要按顺序添加进数组
//参数2 duration:路径动画的整体持续时间
//参数3 pathType:路径类型(就是点于点之间路径连线的生成方式)
      //Linear:直线
      //CatmullRom:曲线
//参数4 pathModel: 路径模式(用于确定正确的LookAt方向)
      //Ignore:忽略此参数和设置的LookAt参数
      //Full3D:在3d场景下,代表物体可以看向任何方向
      //TopDown2D:代表物体只能上下旋转,看向物体
      //Sidescroller2D:代表物体只能左右旋转看向物体
//参数5 resolution:路径分辨率(默认10),代表路径点之间的曲线由多少个点构成,也就是点越多,曲线就越圆,此参数在直线路径类型下无效
//参数6 gizmoColor:在Scene视图中,生成的路径曲线的颜色

SetOptions(closePath, lockPosition, lockRotation)

//参数1 closePath:是否是封闭路径,设为true的话,会形成闭环,最后运动回起点
//参数2 lockPosition:锁定位置,参数为轴向,例如,填入AxisConstraint.X的话,横向的位移将被锁定,物体只能在其他方向上移动
//参数3 lockRotation:锁定旋转,参数为轴向,和锁定位置同理,锁定的轴向不能旋转

SetLookAt()

//参数1 closePath:是否是封闭路径,设为true的话,会形成闭环,最后运动回起点
//参数2 lockPosition:锁定位置,参数为轴向,例如,填入AxisConstraint.X的话,横向的位移将被锁定,物体只能在其他方向上移动
//参数3 lockRotation:锁定旋转,参数为轴向,和锁定位置同理,锁定的轴向不能旋转
//参数4 lookAhead参数:取值范围0-1



0:看向路径的前方

0.99:看向路径的后方

(1)closePath为false (运动最后,物体的朝向移动是路径的运动方向的前方)

lookAhead = 0:目标会沿着路径看向前方

lookAhead != 0:目标会按照参数,决定开始运动时的朝向,但是运动期间会匀速转动朝向,最后朝向会转回路径前方的朝向

(2)closePath为true(开始时确定方向后就不会变化了)

lookAhead = 0:目标会沿着路径看向前方

lookAhead >0 && lookAhead <1:一直保持开始时的方向(即如上图所示)

lookAhead = 1:这个时候,SetLookAt没有效果,即物体不会改变朝向

这里所说的朝向是相对于运动路径的朝向

路过的大神给出的学术性的解释:

lookAhead 参数的意思就是 看前看的偏移量

假设整个路径normalize. 即开始点为0,结束点为1. 走到路程的一半即为0.5.

所以如果lookAhead = 0.5 时, 假设当前Transform行走进程到 0.1的位置,则会 LookAt 行走进程 0.6的位置.

如果closePath=true, 则 lookAtPercent = Mathf.Repeat(movePercent + lookAhead, 1);

否则closePath=false, 则 lookAtPercent = Mathf.Clamp01(movePercent + lookAhead);

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