ScriptableObject
什么是ScriptableObject?
直译过来就是“脚本化对象”,换言之这类作为存储结构化的数据来使用,并写入Unity的资源.asset文件去存储一组数据,取用的时候直接作为一个数据对象拿来用,很方便。
ScriptableObject 有什么好处?
- Unity用于创建不需要绑定到物体的对象,即非继承于Mono,该类继承于UnityEngine.Object
- 存放编辑器或数据配置文件
- 方便操作管理,可以可视化编辑
- 取数据方便,ScriptableObject已经是可序列化的数据,不用像读取纯文本或xml那样还要繁琐耗时的数据解析过程
不过根据近期使用发现它也有一些不足
- 虽然编辑可视化,但受限于数据量,存放的数据太多的时候,阅读就不直观了,如图数据多了想编辑需要一项项展开,查找也不方便,
针对ScriptableObject的内容多时编辑不直观的情况,最好是数据源头管理出发修编辑修改数据,如数据来源于管理器创建、.txt、数据库、Excel表等等,最好直接去修改原数据。 我尝试了写一个GUI数据编辑器,结果就是更恶心更不直观。
ScriptableObject怎么用?
对象创建
如下是我声明的一个继承自 ScriptableObject 的类 MyScriptableObject,其中我还想序列化一些自定义的数据结构
using System.Collections.Generic;
public class MyScriptableObject : UnityEngine.ScriptableObject
{
public string testName = "";
//注意:基本数据类型以外的成员类型需要加 SerializeField 关键字
[UnityEngine.SerializeField]
public List<MyDataInfo> myData = new List<MyDataInfo>();
}
//注意:自定义数据类型被ScriptableObject对象使用的时候,该类需要加 Serializable 关键字
[System.Serializable]
public class MyDataInfo
{
public int dataNumber = 0;
public string dataStr = "";
public MyDataInfo(int dataNumber,string dataStr)
{
this.dataNumber = dataNumber;
this.dataStr = dataStr;
}
}
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
- 19
- 20
- 21
- 22
那么问题来了,怎么编辑使用这个类呢?你可以把它当做一个普通的Object子对象去使用,也可以实例出来并存放到.asset文件中去作为一个数据体,如下创建asset文件
MyScriptableObject nameInfoObj = ScriptableObject.CreateInstance<MyScriptableObject>();
nameInfoObj.testName = "测试名字";
nameInfoObj.name = "MyScriptableObject";
nameInfoObj.myData.Add(new MyDataInfo(100, "myData测试"));
nameInfoObj.myData.Add(new MyDataInfo(101, "myData3测试"));
UnityEditor.AssetDatabase.CreateAsset(nameInfoObj, "Assets/" + nameInfoObj.name + ".asset");
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
对象加载使用
- 直接加载 ScriptableObject 对象,其中具体的“ScriptableObject”可以是继承自ScriptableObject的实际对象类型,我之所以这么写是因为这样写相对保险:
string path = Application.dataPath+"/aaaaa.asset";
UnityEngine.Object[] loadList = AssetDatabase.LoadAllAssetsAtPath(path);
if(loadList[0] == null)
{
//TOOD这里考虑路径有效的情况下,但拿到的asset内容资源无效,丢失了绑定的脚本
}
ScriptableObject dataInfo = loadList[0] as ScriptableObject;
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
不然如果读同样的文件内容以下方式,就有可能报错了,如我换用以下这两种写法,Unity就回抛出一个警告,因此不提倡以下的写法
ScriptableObject dataInfo = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<ScriptableObject>(assetPath);
ScriptableObject dataInfo = AssetDatabase.LoadAssetAtPath(assetPath, typeof(ScriptableObject)) as ScriptableObject;
- 1
- 2
- 3
警告:
Invalid AssetDatabase path: E:/MyTest/Assets/aaaaa.asset. Use path relative to the project folder.
- 通过AssetBundle加载使用,假定已经拿到了AssetBundle资源res的情况下:
AssetBundle res;
ScriptableObject obj = res.LoadAllAssets()[0] as ScriptableObject;
//TODO取用obj继续操作
- 1
- 2
但是这么写也有不保险的时候,因为在Unity中 .asset 和 ScriptableObject 类是两个独立的文件,万一我拿到的是“脏AB”,拿到了非空的AssetBundle,但里面关联的ScriptableObject已经被删除或丢失了怎么办?这个时候还要判断该AB 的有效性:
简单的做法是
if (res.LoadAllAssets().Length == 0)
{
//TODO res中ScriptableObject引用丢失,该资源异常
}
- 1
- 2
- 3
- 4
否则如果不判断的话,即使拿到了AB也没法继续有效的处理,Unity还是会抛出警告的
最后:附上我在GitHub上传的简单序列化对象的用法,约定了序列化对象的定义,创建及加载。:)
点击这里
ScriptableObject的更多相关文章
- ScriptableObject本地序列化后重启Unity后报The associated script can not be loaded.Please fix any compile errors and assign a valid script的坑
踩坑 做编辑器一些设置序列化存在本地的时候,继承自ScriptableObject的类通过 创建的asset文件. 在重启Unity后查看这个asset发现上面的所有序列化属性丢失,报的错就是 在不存 ...
- unity, 由scriptableObject创建.asset
由继承自scriptableObject的类X创建.asset文件. 假设类X的定义为: [System.Serializable] public class X : ScriptableObject ...
- [cb]ScriptableObject 序列化
ScriptableObject ScriptableObject是一个类,它允许你存储大量用于共享的数据独立脚本实例,不要迷惑这个类同样可以叫做 SerializableObject,可以理解成是一 ...
- Unity ScriptableObject的使用
ScriptableObject主要实现对象序列化的保存,因为是Unity自己的序列化,所以比xml,json序列化方便很多,但相对可控性也比较差 1.Editor下写入和读取测试: using Un ...
- EditorWindow edit ScriptableObject
using UnityEngine; [System.Serializable] public class Weapon { //[SerializeField] public string weap ...
- Unity3D之ScriptableObject学习笔记
不同与C#提供的Serializable序列化功能,ScriptableObject是Unity3D提供的一个数据存储类,我们接下来学习一下这个类的功能. 官方文档 http://docs.unity ...
- 自定义ScriptableObject属性显示
自定义ScriptableObject属性显示的三种方式 1. 继承Editor,重写OnInspectorGUI方法 Editor官方文档 需求 将TestClass中intData属性和strin ...
- unity中ScriptableObject在assetbundle中的加载
转载请标明出处:http://www.cnblogs.com/zblade/ 以前都是写一些个人的调研博客,从今天开始,也写一些个人在开发中遇到的一些可以分享的趟坑博客,为后续的开发人员提供一些绵薄之 ...
- Unity3D|-使用ScriptableObject脚本化对象来制作一个简单的对象池
ScriptableObject是一个用于生成单独Asset的结构.同时,它也能被称为是Unity中用于处理序列化的结构. 可以作为我们存储资源数据的有效方案.同时此资源可以作为我们AB包的有效资源! ...
- 使用ScriptableObject创建.asset文件
.asset一般用来存储一些配置,比如SDK初始化的相关参数. using System.Collections.Generic; using UnityEngine; namespace XXX { ...
随机推荐
- net.sf.json.JSONObject 和org.json.JSONObject
参考 net.sf.json.JSONObject 和org.json.JSONObject 的差别
- MySQL 更新失效
create table t(id int not null PRIMARY key,c int default null) engine=innodb;insert into t(id,c)valu ...
- Windows下自由创建.htaccess文件的N种方法
.htaccess是apache的访问控制文件,apache中httpd.conf的选项配合此文件,完美实现了目录.站点的访问控 制,当然最多的还是rewrite功能,即URL重写,PHP中实现伪静态 ...
- windows cmd for paramiko
wmic cpu get LoadPercentage wmic memphysical list brief wmic memphysical get MaxCapacity 主板芯片组支持最 ...
- Oracle、SqlServer——临时表
一.oracle 1.概述: oracle数据库的临时表的特点: 临时表默认保存在TEMP中: 表结构一直存在,直到删除:即创建一次,永久使用: 不支持主外键. 可以索引临时表和在临时表基础上建立视图 ...
- 6-EasyNetQ之订阅
一个EasyNetQ订阅者订阅一种消息类型(消息类为.NET 类型).通过调用Subcribe方法一旦对一个类型设置了订阅,一个持久化队列就会在RabbitMQ broker上被创建,这个类型的任何消 ...
- 一个servlet处理多个请求(使用Method的反射机制)
方法一 可以通过在请求的时候加上参数,然后在servlet中获取请求的参数,再去调用对应的方法.达到一个servlet处理多个请求的目的 test.jsp: <%@ page language= ...
- Python之整数,浮点数和布尔类型
整数和浮点数有那个四则运算: 两种类型的数可以直接进行加减,当整数和浮点数进行加减的时候,结果会自动的变为浮点数,其中除法运算是“/”来表示的, 而余数的算术符号是“%”来表示的.如果是为了求除完后的 ...
- RxAndroid基本使用1
1,基本使用 public class MainActivity extends ActionBarActivity implements View.OnClickListener, View.OnT ...
- 4-4 zk特性 – 理解watcher机制
watcher是zk里面非常重要的特性.watcher一定要去好好地看一下,一定要去好好地理解一下它是如何去用的,包括触发的事件类型等等.监督者也可以理解为触发器,也就是说当我们的节点发生了一些变化的 ...