2/3D游戏:D

辅助插件:原生

游戏制作难度系数:初级

游戏教程网址:http://www.raywenderlich.com/20333/beginning-unity-3d-for-ios-part-1

1、GUI自适应分辨率

  1. public const float kDesignWidth = 960f; //游戏测试时宽度
  2. public const float kDesignHeight = 640f; //游戏测试时高度
    private Vector2 _scaleOffset = Vector2.one;
  3. private float _scale = 1.0f;
  4. void Start()
  5. {
  6. _scaleOffset.x = Screen.width / kDesignWidth;
  7. _scaleOffset.y = Screen.height / kDesignHeight;
  8. _scale = Mathf.Max(_scaleOffset.x, _scaleOffset.y);
  9. }
  10. void OnGUI()
  11. {
  12. if (_scale < )
  13. {
  14. GUI.skin = gameMenuGUISkinForSmall; //小字体
  15. }
  16. else
  17. {
  18. GUI.skin = gameMenuGUISkinForNormal;//正常字体
  19. }
  20. //绘制背景图
  21. GUI.DrawTexture(new Rect(, , Screen.width, Screen.height), backgroundTex);
  22. //绘制按钮
  23. if (GUI.Button(new Rect( * _scaleOffset.x, * _scaleOffset.y, * _scaleOffset.x, * _scaleOffset.y), resumeButtonTex, GUIStyle.none))
  24. }

 2、获取动画总的播放时间以及当前动画播放到哪一时间(老版动画系统)

当前动画总的时间:_animation[_currentAnimation.name].length / _animation[_currentAnimation.name].speed

动画播放完,执行OnAnimationFinished方法:

  1. Invoke("OnAnimationFinished", _animation[_currentAnimation.name].length / _animation[_currentAnimation.name].speed);
  2. private void OnAnimationFinished()
  3. {
  4. //some codes
  5. }

当前动画播放到哪一时间:

//normalizedTime(float):动画当前规范化时间,1是动画结尾. 0.5是动画中间

_animation[_currentAnimation.name].normalizedTime

3、判断运行平台

  1. //判断设备平台
  2. public bool IsMobile
  3. {
  4. get
  5. {
  6. return (Application.platform == RuntimePlatform.IPhonePlayer || Application.platform == RuntimePlatform.Android);
  7. }
  8. }

4、判断网络的可达性

  1. //判断网络是否可用
  2. public bool NetworkAvailable
  3. {
  4. get
  5. {
  6. return Application.internetReachability != NetworkReachability.NotReachable;
  7. }
  8. }

NotReachable:表示设备没有连接网络

ReachableViaCarrierDataNetwork:表示设备是通过运营商数据连接的

ReachableViaLocalAreaNetwork:表示设备是通过WiFi或有线网络连接的

5、判断设备方向

Input.deviceOrientation == DeviceOrientation.FaceDown  表示屏幕朝下

Unknown:设备的方向不能被确定。

Portrait:设备在纵向模式,设备直立并home按钮在底部。

PortraitUpsideDown:设备在纵向模式,但颠倒一下,设备直立并home按钮在顶部。

LandscapeLeft:设备在横向模式,设备直立并home按钮在右边。

LandscapeRight:设备在横向模式,设备直立并home按钮在左边。

FaceUp:设备保持与地面平行,屏幕的面向上。

FaceDown:设备保持与地面平行,屏幕的面向下。

6、获取触摸状态

Input.touchCount 获取手指触摸屏幕的数量

  1. foreach (Touch touch in Input.touches)
  2. {
  3. if (touch.phase == TouchPhase.Began)
  4. {
  5. //some codes
  6. }
  7. }

Begin:手指已触摸屏幕。

Moved:手指在屏幕上移动。

Stationary:手指触摸屏幕,但并没有移动。

Ended:手指从屏幕上移开。这是一个触摸的最后状态。

Canceled:系统取消跟踪触摸,如用户把屏幕放到他脸上或超过五个接触同时发生。这是一个触摸的最后状态。

Input类的其他详细使用如下:

水平(Horizontal )和垂直(Vertical )被映射到w, a, s, d键和方向键

Fire1, Fire2, Fire3被分别映射到Ctrl,Option(Alt)和Command键

Mouse X 和 Mouse Y被映射到鼠标移动增量

Window Shake X 和 Window Shake Y 被映射到窗口的移动

 7、可视化改变碰撞器的大小

选择碰撞器的对象,然后按下Shift,会出现碰撞器的控制柄,这样就可以用鼠标可视化的改变碰撞器大小。

在场景面板中展示的碰撞器都是绿色的,Mesh Collider除外,它的网格显示着碰撞的边界。

8、单例模式

  1. public class GameController : MonoBehaviour
  2. {
  3. private static GameController _instance = null;
  4. public static GameController SharedInstance
  5. {
  6. get
  7. {
  8. if (_instance == null)
  9. {
  10. _instance = GameObject.FindObjectOfType(typeof(GameController)) as GameController;
  11. }
  12. return _instance;
  13. }
  14. }
  15. void Awake()
  16. {
  17. _instance = this;
  18. }
    private GameController()
    {
  19.  
  20. }
    }

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