摘要: 本人水平有限,若有错误也请指正~

光线追踪作为全局光照解决方案的一个重要思想,其与场景大量三角形的求交效率高低直接影响最终算法的速度,典型的一些渲染器都采用二叉树来将场景进行划分,最近自己实现了一个利用非均匀八叉树进行空间划分的算法,八叉树比二叉树实现起来要简单一些,但效率的话并不能保证比二叉来得快。。。640x480分辨率下6万多面的单次迭代速度为2sec/帧,速度还是不够快,一种解决方法是日后直接通过CUDA移植到GPU里,其间还要考虑将链式存储的八叉树结构转为数组结构来存储,而且GPU内的访存速度要比CPU到内存的访存速度应该快不少,下图是利用上述CPU+八叉树迭代500次渲染后的结果,噪点与效率问题还是比较明显,以后再慢慢改进。。

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