javascript设计模式——命令模式
前面的话
假设有一个快餐店,而我是该餐厅的点餐服务员,那么我一天的工作应该是这样的:当某位客人点餐或者打来订餐电话后,我会把他的需求都写在清单上,然后交给厨房,客人不用关心是哪些厨师帮他炒菜。餐厅还可以满足客人需要的定时服务,比如客人可能当前正在回家的路上,要求1个小时后才开始炒他的菜,只要订单还在,厨师就不会忘记。客人也可以很方便地打电话来撤销订单。另外如果有太多的客人点餐,厨房可以按照订单的顺序排队炒菜。这些记录着订餐信息的清单,便是命令模式中的命令对象。本文将详细介绍命令模式
概念
命令模式是最简单和优雅的模式之一,命令模式中的命令(command)指的是一个执行某些特定事情的指令。最常见的应用场景是:有时候需要向某些对象发送请求,但是并不知道请求的接收者是谁,也不知道被请求的操作是什么。此时希望用一种松耦合的方式来设计程序,使得请求发送者和请求接收者能够消除彼此之间的耦合关系
拿订餐来说,客人需要向厨师发送请求,但是完全不知道这些厨师的名字和联系方式,也不知道厨师炒菜的方式和步骤。命令模式把客人订餐的请求封装成command对象,也就是订餐中的订单对象。这个对象可以在程序中被四处传递,就像订单可以从服务员手中传到厨师的手中。这样一来,客人不需要知道厨师的名字,从而解开了请求调用者和请求接收者之间的耦合关系
另外,相对于过程化的请求调用,command对象拥有更长的生命周期。对象的生命周期是跟初始请求无关的,因为这个请求已经被封装在了command对象的方法中,成为了这个对象的行为。可以在程序运行的任意时刻去调用这个方法,就像厨师可以在客人预定1个小时之后才帮他炒菜,相当于程序在1个小时之后才开始执行command对象的方法。除了这两点之外,命令模式还支持撤销、排队等操作
菜单程序
假设正在编写一个用户界面程序,该用户界面上至少有数十个Button按钮。因为项目比较复杂,所以决定让某个程序员负责绘制这些按钮,而另外一些程序员则负责编写点击按钮后的具体行为,这些行为都将被封装在对象里
在大型项目开发中,这是很正常的分工。对于绘制按钮的程序员来说,他完全不知道某个按钮未来将用来做什么,可能用来刷新菜单界面,也可能用来增加一些子菜单,他只知道点击这个按钮会发生某些事情。那么当完成这个按钮的绘制之后,应该如何给它绑定onclick事件呢?
很快可以找到在这里运用命令模式的理由:点击了按钮之后,必须向某些负责具体行为的对象发送请求,这些对象就是请求的接收者。但是目前并不知道接收者是什么对象,也不知道接收者究竟会做什么。此时需要借助命令对象的帮助,以便解开按钮和负责具体行为对象之间的耦合
设计模式的主题总是把不变的事物和变化的事物分离开来,命令模式也不例外。按下按钮之后会发生一些事情是不变的,而具体会发生什么事情是可变的。通过command对象的帮助,将来可以轻易地改变这种关联,因此也可以在将来再次改变按钮的行为
首先在页面中完成这些按钮的“绘制”
<button id="button1">点击按钮1</button>
<button id="button2">点击按钮2</button>
<button id="button3">点击按钮3</button>
接下来定义setCommand函数,setCommand函数负责往按钮上面安装命令。可以肯定的是,点击按钮会执行某个command命令,执行命令的动作被约定为调用command对象的execute()方法。虽然还不知道这些命令究竟代表什么操作,但负责绘制按钮的程序员不关心这些事情,他只需要预留好安装命令的接口,command对象自然知道如何和正确的对象沟通
var setCommand = function( button, command ){
button.onclick = function(){
command.execute();
}
};
最后,负责编写点击按钮之后的具体行为的程序员完成了刷新菜单界面、增加子菜单和删除子菜单这几个功能,这几个功能被分布在MenuBar和SubMenu这两个对象中:
var MenuBar = {
refresh: function(){
console.log( '刷新菜单目录' );
}
};
var SubMenu = {
add: function(){
console.log( '增加子菜单' );
},
del: function(){
console.log( '删除子菜单' );
}
};
在让button变得有用起来之前,要先把这些行为都封装在命令类中:
var RefreshMenuBarCommand = function( receiver ){
this.receiver = receiver;
};
RefreshMenuBarCommand.prototype.execute = function(){
this.receiver.refresh();
};
var AddSubMenuCommand = function( receiver ){
this.receiver = receiver;
}; AddSubMenuCommand.prototype.execute = function(){
this.receiver.add();
};
var DelSubMenuCommand = function( receiver ){
this.receiver = receiver;
};
DelSubMenuCommand.prototype.execute = function(){
this.receiver.del();
};
最后就是把命令接收者传入到command对象中,并且把command对象安装到button上面:
var refreshMenuBarCommand = new RefreshMenuBarCommand( MenuBar );
var addSubMenuCommand = new AddSubMenuCommand( SubMenu );
var delSubMenuCommand = new DelSubMenuCommand( SubMenu );
setCommand( button1, refreshMenuBarCommand );
setCommand( button2, addSubMenuCommand );
setCommand( button3, delSubMenuCommand );
命令模式
所谓的命令模式,看起来就是给对象的某个方法取了execute的名字。引入command对象和receiver这两个无中生有的角色无非是把简单的事情复杂化了,即使不用什么模式,用下面寥寥几行代码就可以实现相同的功能:
var bindClick = function( button, func ){
button.onclick = func;
};
var MenuBar = {
refresh: function(){
console.log( '刷新菜单界面' );
}
};
var SubMenu = {
add: function(){
console.log( '增加子菜单' );
},
del: function(){
console.log( '删除子菜单' );
}
};
bindClick( button1, MenuBar.refresh );
bindClick( button2, SubMenu.add );
bindClick( button3, SubMenu.del );
命令模式的由来,其实是回调(callback)函数的一个面向对象的替代品。javascript将函数作为一等对象,跟策略模式一样,命令模式也早已融入到了javascript语言之中。运算块不一定要封装在command.execute方法中,也可以封装在普通函数中。函数作为一等对象,本身就可以被四处传递。即使依然需要请求“接收者”,那也未必使用面向对象的方式,闭包可以完成同样的功能
在面向对象设计中,命令模式的接收者被当成command对象的属性保存起来,同时约定执行命令的操作调用command.execute方法。在使用闭包的命令模式实现中,接收者被封闭在闭包产生的环境中,执行命令的操作可以更加简单,仅仅执行回调函数即可。无论接收者被保存为对象的属性,还是被封闭在闭包产生的环境中,在将来执行命令的时候,接收者都能被顺利访问。用闭包实现的命令模式如下代码所示:
var setCommand = function( button, func ){
button.onclick = function(){
func();
}
};
var MenuBar = {
refresh: function(){
console.log( '刷新菜单界面' );
}
};
var RefreshMenuBarCommand = function( receiver ){
return function(){
receiver.refresh();
}
};
var refreshMenuBarCommand = RefreshMenuBarCommand( MenuBar );
setCommand( button1, refreshMenuBarCommand );
当然,如果想更明确地表达当前正在使用命令模式,或者除了执行命令之外,将来有可能还要提供撤销命令等操作。那最好还是把执行函数改为调用execute方法
var RefreshMenuBarCommand = function( receiver ){
return {
execute: function(){
receiver.refresh();
}
}
};
var setCommand = function( button, command ){
button.onclick = function(){
command.execute();
}
};
var refreshMenuBarCommand = RefreshMenuBarCommand( MenuBar );
setCommand( button1, refreshMenuBarCommand );
撤销和重做
命令模式的作用不仅是封装运算块,而且可以很方便地给命令对象增加撤销操作
下面利用策略模式中的Animate类来编写一个动画,这个动画的表现是让页面上的小球移动到水平方向的某个位置。现在页面中有一个input文本框和一个button按钮,文本框中可以输入一些数字,表示小球移动后的水平位置,小球在用户点击按钮后立刻开始移动
<div id="ball" style="position:absolute;background:#000;width:50px;height:50px"></div>
输入小球移动后的位置:<input id="pos"/>
<button id="moveBtn">开始移动</button> <script>
var ball = document.getElementById( 'ball' );
var pos = document.getElementById( 'pos' );
var moveBtn = document.getElementById( 'moveBtn' );
moveBtn.onclick = function(){
var animate = new Animate( ball );
animate.start( 'left', pos.value, , 'strongEaseOut' );
};
</script>
如果文本框输入200,然后点击moveBtn按钮,小球移动到水平方向200px的位置。现在需要一个方法让小球还原到开始移动之前的位置。当然也可以在文本框中再次输入-200,并且点击moveBtn按钮,这也是一个办法,不过显得很笨拙。页面上最好有一个撤销按钮,点击撤销按钮之后,小球便能回到上一次的位置
在给页面中增加撤销按钮之前,先把目前的代码改为用命令模式实现
var ball = document.getElementById( 'ball' );
var pos = document.getElementById( 'pos' );
var moveBtn = document.getElementById( 'moveBtn' ); var MoveCommand = function( receiver, pos ){
this.receiver = receiver;
this.pos = pos;
};
MoveCommand.prototype.execute = function(){
this.receiver.start( 'left', this.pos, , 'strongEaseOut' );
};
var moveCommand;
moveBtn.onclick = function(){
var animate = new Animate( ball );
moveCommand = new MoveCommand( animate, pos.value );
moveCommand.execute();
};
接下来增加撤销按钮:
<div id="ball" style="position:absolute;background:#000;width:50px;height:50px"></div>
输入小球移动后的位置:<input id="pos"/>
<button id="moveBtn">开始移动</button>
<button id="cancelBtn">cancel</cancel> <!--增加取消按钮-->
撤销操作的实现一般是给命令对象增加一个名为unexecute或者undo的方法,在该方法里执行execute的反向操作。在command.execute方法让小球开始真正运动之前,需要先记录小球的当前位置,在unexecute或者undo操作中,再让小球回到刚刚记录下的位置,代码如下:
var ball = document.getElementById( 'ball' );
var pos = document.getElementById( 'pos' );
var moveBtn = document.getElementById( 'moveBtn' );
var cancelBtn = document.getElementById( 'cancelBtn' );
var MoveCommand = function( receiver, pos ){
this.receiver = receiver;
this.pos = pos;
this.oldPos = null;
};
MoveCommand.prototype.execute = function(){
this.receiver.start( 'left', this.pos, , 'strongEaseOut' );
this.oldPos = this.receiver.dom.getBoundingClientRect()[ this.receiver.propertyName ];
// 记录小球开始移动前的位置
}; MoveCommand.prototype.undo = function(){
this.receiver.start( 'left', this.oldPos, , 'strongEaseOut' );
// 回到小球移动前记录的位置
};
var moveCommand; moveBtn.onclick = function(){
var animate = new Animate( ball );
moveCommand = new MoveCommand( animate, pos.value );
moveCommand.execute();
};
cancelBtn.onclick = function(){
moveCommand.undo(); // 撤销命令
};
现在通过命令模式轻松地实现了撤销功能。如果用普通的方法调用来实现,也许需要每次都手工记录小球的运动轨迹,才能让它还原到之前的位置。而命令模式中小球的原始位置在小球开始移动前已经作为command对象的属性被保存起来,所以只需要再提供一个undo方法,并且在undo方法中让小球回到刚刚记录的原始位置就可以
撤销是命令模式里一个非常有用的功能,试想一下开发一个围棋程序的时候,把每一步棋子的变化都封装成命令,则可以轻而易举地实现悔棋功能。同样,撤销命令还可以用于实现文本编辑器的Ctrl+Z功能
很多时候,需要撤销一系列的命令。比如在一个围棋程序中,现在已经下了10步棋,需要一次性悔棋到第5步。在这之前,可以把所有执行过的下棋命令都储存在一个历史列表中,然后倒序循环来依次执行这些命令的undo操作,直到循环执行到第5个命令为止
然而,在某些情况下无法顺利地利用undo操作让对象回到execute之前的状态。比如在一个Canvas画图的程序中,画布上有一些点,在这些点之间画了N条曲线把这些点相互连接起来,当然这是用命令模式来实现的。但是却很难为这里的命令对象定义一个擦除某条曲线的undo操作,因为在Canvas画图中,擦除一条线相对不容易实现
这时候最好的办法是先清除画布,然后把刚才执行过的命令全部重新执行一遍,这一点同样可以利用一个历史列表堆栈办到。记录命令日志,然后重复执行它们,这是逆转不可逆命令的一个好办法
在HTML5版的动作游戏中,命令模式可以用来实现播放录像功能。原理跟Canvas画图的例子一样,把用户在键盘的输入都封装成命令,执行过的命令将被存放到堆栈中。播放录像的时候只需要从头开始依次执行这些命令便可,代码如下:
<button id="replay">播放录像</button>
<script>
var Ryu = {
attack: function(){
console.log( '攻击' );
},
defense: function(){
console.log( '防御' );
},
jump: function(){
console.log( '跳跃' );
},
crouch: function(){
console.log( '蹲下' );
}
};
var makeCommand = function( receiver, state ){ // 创建命令
return function(){
receiver[ state ]();
}
};
var commands = {
"": "jump", // W
"": "crouch", // S
"": "defense", // A
"": "attack" // D
};
var commandStack = []; // 保存命令的堆栈
document.onkeypress = function( ev ){
var keyCode = ev.keyCode,
command = makeCommand( Ryu, commands[ keyCode ] );
if ( command ){
command(); // 执行命令
commandStack.push( command ); // 将刚刚执行过的命令保存进堆栈
}
}; document.getElementById( 'replay' ).onclick = function(){ // 点击播放录像
var command;
while( command = commandStack.shift() ){ // 从堆栈里依次取出命令并执行
command();
}
};
</script>
在键盘上敲下W、A、S、D这几个键来完成一些动作之后,再按下Replay按钮,此时便会重复播放之前的动作
命令队列
订餐时,如果订单的数量过多而厨师的人手不够,则可以让这些订单进行排队处理。第一个订单完成之后,再开始执行跟第二个订单有关的操作
队列在动画中的运用场景也非常多,比如之前的小球运动程序有可能遇到另外一个问题:大部分用户都有快速连续点击按钮的习惯,当用户第二次点击button的时候,此时小球的前一个动画可能尚未结束,于是前一个动画会骤然停止,小球转而开始第二个动画的运动过程。但这并不是用户的期望,用户希望这两个动画会排队进行
把请求封装成命令对象的优点在这里再次体现了出来,对象的生命周期几乎是永久的,除非主动去回收它。也就是说,命令对象的生命周期跟初始请求发生的时间无关,command对象的execute方法可以在程序运行的任何时刻执行,即使点击按钮的请求早已发生,但命令对象仍然是有生命的
所以可以把div的这些运动过程都封装成命令对象,再把它们压进一个队列堆栈,当动画执行完,也就是当前command对象的职责完成之后,会主动通知队列,此时取出正在队列中等待的第一个命令对象,并且执行它
比较关注的问题是,一个动画结束后该如何通知队列。通常可以使用回调函数来通知队列,除了回调函数之外,还可以选择发布——订阅模式。即在一个动画结束后发布一个消息,订阅者接收到这个消息之后,便开始执行队列里的下一个动画
宏命令
宏命令是一组命令的集合,通过执行宏命令的方式,可以一次执行一批命令。想象一下,家里有一个万能遥控器,每天回家的时候,只要按一个特别的按钮,它就会帮我们关上房间门,顺便打开电脑并登录QQ
下面逐步创建一个宏命令。首先,创建好各种Command:
var closeDoorCommand = {
execute: function(){
console.log( '关门' );
}
};
var openPcCommand = {
execute: function(){
console.log( '开电脑' );
}
}; var openQQCommand = {
execute: function(){
console.log( '登录QQ' );
}
};
接下来定义宏命令MacroCommand,它的结构也很简单。macroCommand.add方法表示把子命令添加进宏命令对象,当调用宏命令对象的execute方法时,会迭代这一组子命令对象,并且依次执行它们的execute方法
var MacroCommand = function(){
return {
commandsList: [],
add: function( command ){
this.commandsList.push( command );
},
execute: function(){
for ( var i = , command; command = this.commandsList[ i++ ]; ){
command.execute();
}
}
}
};
var macroCommand = MacroCommand();
macroCommand.add( closeDoorCommand );
macroCommand.add( openPcCommand );
macroCommand.add( openQQCommand );
macroCommand.execute();
当然还可以为宏命令添加撤销功能,跟macroCommand.execute类似,当调用macroCommand.undo方法时,宏命令里包含的所有子命令对象要依次执行各自的undo操作
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