canvas绘图基础
<canvas>元素是HTML5中的绘图元素,通过定义一个画布区域,然后使用javascript动态地在这个区域里面绘制图形,对于2D和3D图形都可以绘制,我们将其分成2D上下文和WebGL两大块内容来一起来学习,但是WebGL觉得比较少用到,而且难,所以不讲了!
一、了解canvas
<canvas id=‘draw’ width=‘200’ height=‘200' > nothing </canvas>,这是便是一个基本canvas元素的写法了,但是我们必须通过javascript来动态获得,那么需要这样:
- var draw = document.getElementById(‘draw’);
- //确定是否支持canvas
- if(draw.getContext){
- //这样就取得绘图上下文对象的引用,画图便可以开始了!
- var context = draw.getContext(‘2d’);
- //取得图像的数据uri,显示图像
- var imageuri = draw.toDataURL(‘image/png’);
- var img = document.createElement(‘img’);
- img.src= imageuri;
- document.body.appendChild(img);
- }
二、2D上下文
对于2D上下文的坐标是开始于canvas元素的左上角的,原点的坐标为(0,0),x轴越往右越大,y轴越往下越大就算但画布的原坐标发生translate也不例外,如下图:
填充(使用指定样式[颜色、渐变、图像、模式等]填充图形)和描边(图形的边缘画线)分别为fillStyle和strokeStyle,需要注意一点,fillStyle和strokeStyle会被延用至重新设置这两个值!
- var draw = document.getElementById(‘draw’);
- if(draw.getContext){
- var context = draw.getContext(‘2d’);
- context.strokeStyle = “#”;
- context.fillStyle = ‘#0000ff’;
- }
绘制矩形,有以下方法fillRect()、strokeRect()、clearRect()的方法,都是一样的,传入四个参数,矩形的x坐标、矩形的y坐标、矩形的宽度width、矩形的高度height,
- var draw = document.getElementById(‘draw’);
- if(draw.getContext){
- var context = draw.getContext(‘2d’);
- //绘制黑色矩形
- context.strokeStyle = “#”;
- context.strokeRect(,,,);
- //绘制黑色矩形
- context.strokeStyle = “#”;
- context.fillRect(,,,);
- //在两个填充矩形重叠的地方清除一个小矩形
- context.clearRect(,,,);
- //绘制描边矩形
- context.fillStyle = ‘#0000ff’;
- context.fillRect(,,,);
- }
绘制路径,2d上下文有很多在画布上绘制路径的方法,可以创造出复杂的形状和线条。要绘制路径,首先需要调用beginPath()方法,
arc(x,y,radius,startAngle,endAngle,counterclockwise),意思是以(x,y)为圆心,radius为半径,counterclockwise的值为false的时候顺时针画圆(或圆弧),开始角度startAngle,结束角度endAngle,用弧度表示;
arcTo(x1,y1,x,y,radius),意思是从(x1,y1)到(x,y),以radius为半径,画一条弧线;
lineTo(x,y),意思是从上一个点画一条直线至(x,y);
moveTo(x,y),意思是将绘图的游标移至(x,y),也就是从此点开始绘制;
rect(x,y,width,height),这是画个矩形,就不多说了;
bezierCurveTo(x1,y1,x2,y2,x,y),意思从上一个点开始,是以(x1,y1)、(x2,y2)为控制点,(x,y)为终点的三次贝尔塞曲线;
quadraticCurveTo(cx,cy,x,y),意思是从上一个点开始,是以(cx,cy)为控制点,(x,y)为终点的二次贝尔塞曲线。
那么接下来,创建路径之后,我们可以又怎么这几种选择:
使用closePath(),关闭路径,绘制一条连接至起点的线条;
使用fill()、stroke(),对路径进行填充或是描边,前提是设置了(fillStyle、strokeStyle)
使用clip(),创建一个剪切区域
如果我们想在路径关闭之前,判断某个点是否在路径上,可以这样来做
- if(context.isPointInPath(,)){
- alert("点击这里http://t.cn/RUbL4rP,就可以跳转,快来看看阿!");
- }
绘制文本,有图,就有文本,主要有两个方法,fillText()和strokeText(),传入四个参数,str(字符串)、x坐标、y坐标、最大像素宽度(超过此值,将会自动收缩),当然这两个方法是以以下三个属性(font、textAlign、textBaseline)为基础的,当然要注意,这两个方法也是使用fillStyle和strokeStyle来做填充和描边滴,之后也有demo更新到github上面去!
- context.font="blod 14px Arial";
- context.textAlign = "center";//"start" "end" "left" "right"
- context.textBaseline = "middle";//"top" "bottom" "hanging" "alphabetic" "ideographic"
- context.fillText("工资低,被迫下海,还望大家多多支持,多多棒槌,宣传一下下",,);
有时候,我们需要将我们的文本控制在某一个区域中的时候,那么会用到measureText()方法,传入一个参数(我们需要显示的字符串),得到的对象里面有个width属性,返回最佳的width,假如说我们现在想在width=150px的画布上显示合适的字体的话,可以这样
- var font_size = 40px;
- context.font = font_size+''px arial";
- while(context.measureText("工资低,被迫下海,还望大家多多支持,多多棒槌,宣传一下下")>600px){
- font_size--;
- context.font = font_size+''px arial";
- }
- context.fillText("工资低,被迫下海,还望大家多多支持,多多棒槌,宣传一下下",,);
绘制变换,即是如css3中transform变换,创建绘制上下文时,会以默认值初始化变换矩阵,在默认的变换矩阵中下,所有处理是直接绘制。有如下这些变化:
rotate(angle);//angle是弧度
scale(x1,y1);//放大缩小,在x方向乘以x1,在y方向乘以y1
translate(x,y);//将坐标原点移动到(x,y),好了(x,y)它就变成原点了
transform(m1_1,m1_2,m2_1,m2_2,dx,dy);//直接改变矩阵
setTransform(m1_1,m1_2,m2_1,m2_2,dx,dy);//设置矩阵,对于矩阵详解:http://www.zhangxinxu.com/wordpress/2012/06/css3-transform-matrix-矩阵/
排列方式:,其对应的排列方式是这样的,与transform: matrix(a,b,c,d,e,f);还是不一样滴!
绘制图像,把一副图像绘制到画布上,,可以使用drawImage()方法,可以这样
- var image = document.images[]; //获取文档中第一张图像
- context.drawImge(image,x,y,width,height,rx,ry,rwidth,rheight);//各个参数分别是:image图像对象,源图像的x坐标、源图像的y坐标,源图像的宽度,源图像的高度,目标图像的x坐标,目标图像的y坐标,目标图像的宽度,目标图像的高度,一般只需要前五个参数,就可以画出一个图像出来了!
- //可以怎么理解,如context.drawImage(image,0,10,50,50,0,100,40,60);原始图像是以(0,10)为起点,高宽都为50px,但我们想要它实际显示在(0,100),宽40,高60,感觉实际上并没什么用
阴影,有以下这几个属性:
- var context = drawing.getContext('2d');
- context.shadowColor = "#000";//阴影颜色
- context.shadowOffsetX = ;//阴影x的偏移量
- context.shadowOffsetX = ;//阴影y的偏移量
- context.shadowBlur = ;//阴影的模糊距离
渐变,分为线性渐变和径祥渐变,分别是createLinearGradient()和createRadialGradient(),使用如下:
- var gradient = context.createLinearGradient(,,,);//创建一个线性渐变区域,矩形区域,要使渐变覆盖整个矩形,需要有时还需要匹配一下坐标
- gradient.addColorStop(,"white"); //创建色标的开始位置信息
- gradient.addColorStop(,"black");//创建色标的结束位置信息
- context.fillStyle= gradient;
- conetxt.fillRect(,,,);
- var gradient = context.createRadialGradient(,,,,,);//创建一个径向渐变区域,这里是由两个同心圆组成的,(50,50)为圆的中心点,一个半径为10,一个半径为30,便可以向外扩散,形成径向渐变了
- gradient.addColorStop(,"white"); //创建色标的开始位置信息
- gradient.addColorStop(,"black");//创建色标的结束位置信息
- context.fillStyle= gradient;
- conetxt.fillRect(,,,);
模式,意思就是重复的图像来填充画布了,也可以叫做纹理填充,一般使用的方法createPattern,使用如下:
- var image = document.images[];
- var pattern= context.createPattern(image,'repeat');//对应有repeat、repeat-x、repeat-y、no-repeat
- context.fillStyle = pattern;
- conetext.fillRect(,,,);
对于canvas绘图的基础就差不多怎么多了,以后还需努力学习,将其用在实际项目上,而对于webGL这种3d上下文就暂时不去学习,这几天看得晕晕的,感觉目前对自己也没什么用处!
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变换矩阵: transform(a,b,c,d,e,f),多次使用该函数,效果是多次状态改变的累加: setTransform(a,b,c,d,e,f),会忽略之前的变换,从起始状态开始改变.
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