一、添加怪物(这个教程的鬼兵我可以用)
1.设置怪物出生点。
2.创建一个新脚本-CreateMonster,写好脚本之后放到3个传送门上。
3.然后添加完成后,给三个添加Audio Source组件
4.可以修改Audio Source的音量 //以上是第二课

5.选中Street,代表整个场景,点开右边Static的Navigation Static,获得计算范围也就是场景,打开工具栏Windows里的Navigation,点击bake,烘焙一下(只有烘焙之后寻路功能(Nav)才能使用),保存一下
6.打开之前的脚本,修改一下文本;
7.然后找到怪物,添加导航组件-Nav Mesh Agent 半径 高度修改一下,点击右上角Apply。
8.为了避免怪物和玩家碰撞,然后给CameraRig添加导航组件,Nav Mesh Agent。//以上是第三课

9.添加怪物动作,创建一个新文件夹Animation,右键创建Animation Controller.然后把?添加的动画添加进来。点击有点Entry设置默认状态,然后要明确动画跳转的一个关系。在Run上面右键和Damage是双向的,攻击也是有死亡的装填。给Run和Attack做内循环。
10.在左上角的Parameter创建几个bool的变量:Run、Attack、Death、Hit,然后设置Condition。(重新看一遍,把这个逻辑记录下来,通用设置逻辑),
创建新的文件夹:Animation,进去后,右键创建Animation Controller(命名:EnemyAnimation),然后找回动画,把需要的动作添加进来,然后开始简单编辑动画状态机,使动画在默认的时候执行Run,点击Entry右键Set StateMachine Default State,然后要开始明确跳转关系,Run是可以和其他所有动画进行跳转的,Death动画就不能和其他动画进行跳转关系,Run和Damage是可以双向的(点击右键-Make Transition),死亡就是当受到伤害会有一个死亡,攻击也是可以有死亡的状态的,Run和攻击双向关系,攻击和受伤也可以互联,然后给Run作一个内循环,攻击也作一个内循环,下面就要做一个逻辑上的跳转关系。
在Parameters上添加几个变量,创建Bool类型:Run、Attack、Death、Hit(受到攻击后)。
首先处理下Run到Damage,选择Run到Damage的箭头,在Condition下面点击加号,Run-Hit才进行跳转。以此类推进行控制,Run自身也是Run为true。(每条线都要添加逻辑变量),不要漏了自身。
然后找到怪物,把我们新作的动画控制器拖入到怪物的控制器里。然后动画的状态就设置好了。
11.找到怪物,然后把新作的EnemyAnimator拖动到怪物的Animator上的Controller

Run--GetHit Hit true
Damage-Run Run true
Run自身 也是Run
做好之后找到怪物,然后添加Animation Controller
//以上是第四课。

12.创建一个新的脚本:EnemyController。已经写好了。
13.再进一步修改代码,修好之后选中怪物,然后添加脚本
14.然后把上面那个脚本的目标点代码打开
15.创建一个新的脚本,GameManager,玩家收到攻击的脚本。拖到CameraRig,把传送门添加到脚本上。
16.添加怪物攻击逻辑代码,第七课。

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