最简单的基于FFmpeg的移动端样例附件:SDL Android HelloWorld
=====================================================
最简单的基于FFmpeg的移动端样例系列文章列表:
最简单的基于FFmpeg的移动端样例:Android HelloWorld
最简单的基于FFmpeg的移动端样例:Android 视频解码器
最简单的基于FFmpeg的移动端样例:Android 视频解码器-单个库版
最简单的基于FFmpeg的移动端样例:Android 推流器
最简单的基于FFmpeg的移动端样例:Android 视频转码器
最简单的基于FFmpeg的移动端样例附件:Android 自带播放器
最简单的基于FFmpeg的移动端样例附件:SDL Android HelloWorld
最简单的基于FFmpeg的移动端样例:IOS HelloWorld
最简单的基于FFmpeg的移动端样例:Windows Phone HelloWorld
=====================================================
本文记录一个安卓平台下SDL的样例。
该样例读取并显示了一张BMP图片。通过该样例能够了解SDL在安卓平台下的使用。本文中使用的SDL版本号为2.0。
Android程序SDL2类库使用说明
简单记录一下Android程序使用SDL2类库的方法。这部分的信息能够參考SDL2源码文件夹中的README-android.txt文件。
SDL2使用的步骤能够分为下面步骤:
(1)配置Androidproject
a) 新建Androidproject
能够直接使用SDL2源码文件夹中的android-projectproject,也能够自己新建project。假设自己新建project,则须要拷贝android-projectproject中src文件夹下的SDLActivity.java文件。该文件里的SDLActivity定义比較长。眼下还没有研究过。
b) 拷贝SDL2源码
将SDL2源码文件夹中下列内容拷贝至Androidproject的jni文件夹下:
src文件夹
include文件夹
Android.mk
(2)编译C语言代码
a) 编写C语言代码
在Androidproject的jni文件夹下新建C语言文件并编写调用SDL2的代码。在这里须要注意C语言代码的主函数名称和命令行程序是一样的。依旧是“main(int argc, char *argv[])”。
b) 改动Android.mk文件
在Android.mk文件后面追加一段代码,用来编译一个libSDL2main.so的库。该库能够调用自己的C语言程序。在这里须要注意。“libSDL2main”这个名称是能够任意起的。可是要和SDLActivity中LoadLibrary()函数中的库名称相相应(默认名称应该是libmain.so)。代码内容例如以下所看到的。
#libSDL2main=======================================
# Lei Xiaohua
include $(CLEAR_VARS)
LOCAL_MODULE := SDL2main
SDL_PATH := ./
LOCAL_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)/$(SDL_PATH)/include
# Add your application source files here...
LOCAL_SRC_FILES := $(SDL_PATH)/src/main/android/SDL_android_main.c \
$(SDL_PATH)/simplest_showbmp.c
LOCAL_SHARED_LIBRARIES := SDL2
LOCAL_LDLIBS := -lGLESv1_CM -lGLESv2 -llog
include $(BUILD_SHARED_LIBRARY)
PS:上述代码改动自SDL2源码文件夹中android-projectproject的jni\src文件夹下的Android.mk文件。
c) 编写Application.mk文件(可选)
Application.mk中的APP_ABI设定了编译后库文件支持的指令集。默认使用“armeabi”,这里使用默认值就能够了。
d) 执行ndk-build
编写完C语言代码和Android.mk之后就能够执行ndk-build命令进行编译了。
ndk-build命令执行成功后,会在根文件夹下的“libs/armeabi”文件夹中生成2个库文件:
libSDL2.so
libSDL2main.so
接下来就能够在Android手机或者虚拟机上对整个Androidproject进行測试了。
源码
项目的文件夹结构如图所看到的。Java源码位于src文件夹。而C代码位于jni文件夹。
Android程序Java端代码位于src\org\libsdl\app\SDLActivity.java。
该Activity取自于SDL2源码文件夹中的android-projectproject。在这里不再记录。
jni文件夹中的src和include文件夹各自是SDL2的源码文件夹中的src文件夹和include文件夹。
C语言端源码位于jni/simplest_showbmp.c。例如以下所看到的。该源码读取了存储卡中的一张test.bmp文件,并显示出来。
/**
* 移植SDL到安卓平台的HelloWorld程序
* Simplest SDL Android Helloworld
*
* 雷霄骅 Lei Xiaohua
* leixiaohua1020@126.com
* 中国传媒大学/数字电视技术
* Communication University of China / Digital TV Technology
* http://blog.csdn.net/leixiaohua1020
*
*
* 本程序是移植SDL到安卓平台的最简单程序。它能够读取并显示一张BMP图片。 *
* This software is the simplest program transplant SDL2 to Android platform.
* It shows a BMP file on the screen.
*/ #ifdef __ANDROID__ #include <jni.h>
#include <android/log.h>
#define LOGI(...) __android_log_print(ANDROID_LOG_INFO , "(^_^)", __VA_ARGS__)
#define LOGE(...) __android_log_print(ANDROID_LOG_ERROR , "(^_^)", __VA_ARGS__)
#else
#define LOGE(format, ...) printf("(>_<) " format "\n", ##__VA_ARGS__)
#define LOGI(format, ...) printf("(^_^) " format "\n", ##__VA_ARGS__)
#endif #include "SDL.h"
#include "SDL_log.h"
#include "SDL_main.h" int main(int argc, char *argv[]) {
struct SDL_Window *window = NULL;
struct SDL_Renderer *render = NULL;
struct SDL_Surface *bmp = NULL;
struct SDL_Texture *texture = NULL; char *filepath = "/storage/emulated/0/test.bmp"; if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO | SDL_INIT_AUDIO | SDL_INIT_TIMER) == -1) {
LOGE("SDL_Init failed %s", SDL_GetError());
} window = SDL_CreateWindow("SDL HelloWorld!", 100, 100, 640, 480,
SDL_WINDOW_SHOWN);
if (window == NULL) {
LOGE("SDL_CreateWindow failed %s", SDL_GetError());
} render = SDL_CreateRenderer(window, -1,
SDL_RENDERER_ACCELERATED | SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC);
if (render == NULL) {
LOGE("SDL_CreateRenderer failed %s", SDL_GetError());
} bmp = SDL_LoadBMP(filepath);
if (bmp == NULL) {
LOGE("SDL_LoadBMP failed: %s", SDL_GetError());
} texture = SDL_CreateTextureFromSurface(render, bmp);
SDL_FreeSurface(bmp); SDL_RenderClear(render);
SDL_RenderCopy(render, texture, NULL, NULL);
SDL_RenderPresent(render); SDL_Delay(10000); SDL_DestroyTexture(texture);
SDL_DestroyRenderer(render);
SDL_DestroyWindow(window); //Quit SDL
SDL_Quit();
return 0;
}
Android.mk文件位于jni/Android.mk,例如以下所看到的。
LOCAL_PATH := $(call my-dir) ###########################
#
# SDL shared library
#
########################### include $(CLEAR_VARS) LOCAL_MODULE := SDL2 LOCAL_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)/include LOCAL_EXPORT_C_INCLUDES := $(LOCAL_C_INCLUDES) LOCAL_SRC_FILES := \
$(subst $(LOCAL_PATH)/,, \
$(wildcard $(LOCAL_PATH)/src/*.c) \
$(wildcard $(LOCAL_PATH)/src/audio/*.c) \
$(wildcard $(LOCAL_PATH)/src/audio/android/*.c) \
$(wildcard $(LOCAL_PATH)/src/audio/dummy/*.c) \
$(LOCAL_PATH)/src/atomic/SDL_atomic.c \
$(LOCAL_PATH)/src/atomic/SDL_spinlock.c.arm \
$(wildcard $(LOCAL_PATH)/src/core/android/*.c) \
$(wildcard $(LOCAL_PATH)/src/cpuinfo/*.c) \
$(wildcard $(LOCAL_PATH)/src/dynapi/*.c) \
$(wildcard $(LOCAL_PATH)/src/events/*.c) \
$(wildcard $(LOCAL_PATH)/src/file/*.c) \
$(wildcard $(LOCAL_PATH)/src/haptic/*.c) \
$(wildcard $(LOCAL_PATH)/src/haptic/dummy/*.c) \
$(wildcard $(LOCAL_PATH)/src/joystick/*.c) \
$(wildcard $(LOCAL_PATH)/src/joystick/android/*.c) \
$(wildcard $(LOCAL_PATH)/src/loadso/dlopen/*.c) \
$(wildcard $(LOCAL_PATH)/src/power/*.c) \
$(wildcard $(LOCAL_PATH)/src/power/android/*.c) \
$(wildcard $(LOCAL_PATH)/src/filesystem/dummy/*.c) \
$(wildcard $(LOCAL_PATH)/src/render/*.c) \
$(wildcard $(LOCAL_PATH)/src/render/*/*.c) \
$(wildcard $(LOCAL_PATH)/src/stdlib/*.c) \
$(wildcard $(LOCAL_PATH)/src/thread/*.c) \
$(wildcard $(LOCAL_PATH)/src/thread/pthread/*.c) \
$(wildcard $(LOCAL_PATH)/src/timer/*.c) \
$(wildcard $(LOCAL_PATH)/src/timer/unix/*.c) \
$(wildcard $(LOCAL_PATH)/src/video/*.c) \
$(wildcard $(LOCAL_PATH)/src/video/android/*.c) \
$(wildcard $(LOCAL_PATH)/src/test/*.c)) LOCAL_CFLAGS += -DGL_GLEXT_PROTOTYPES
LOCAL_LDLIBS := -ldl -lGLESv1_CM -lGLESv2 -llog -landroid include $(BUILD_SHARED_LIBRARY) ###########################
#
# SDL static library
#
########################### LOCAL_MODULE := SDL2_static LOCAL_MODULE_FILENAME := libSDL2 LOCAL_SRC_FILES += $(LOCAL_PATH)/src/main/android/SDL_android_main.c LOCAL_LDLIBS :=
LOCAL_EXPORT_LDLIBS := -Wl,--undefined=Java_org_libsdl_app_SDLActivity_nativeInit -ldl -lGLESv1_CM -lGLESv2 -llog -landroid include $(BUILD_STATIC_LIBRARY) #libSDL2main=======================================
# Lei Xiaohua
include $(CLEAR_VARS)
LOCAL_MODULE := SDL2main
SDL_PATH := ./
LOCAL_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)/$(SDL_PATH)/include
# Add your application source files here...
LOCAL_SRC_FILES := $(SDL_PATH)/src/main/android/SDL_android_main.c \
$(SDL_PATH)/simplest_showbmp.c
LOCAL_SHARED_LIBRARIES := SDL2
LOCAL_LDLIBS := -lGLESv1_CM -lGLESv2 -llog
include $(BUILD_SHARED_LIBRARY)
执行结果
App在手机上执行后的结果例如以下图所看到的。能够看出App读取了test.bmp文件而且显示出来。
注意须要把BMP文件拷贝至存储卡相应的文件夹中。程序默认情况下会读取根文件夹下的“test.bmp”文件。
下载
simplest ffmpeg mobile
项目主页
Github:https://github.com/leixiaohua1020/simplest_ffmpeg_mobile
开源中国:https://git.oschina.net/leixiaohua1020/simplest_ffmpeg_mobile
SourceForge:https://sourceforge.net/projects/simplestffmpegmobile/
CSDNproject下载地址:http://download.csdn.net/detail/leixiaohua1020/8924391
本解决方式包括了使用FFmpeg在移动端处理多媒体的各种样例:
[Android]
simplest_android_player: 基于安卓接口的视频播放器
simplest_ffmpeg_android_helloworld: 安卓平台下基于FFmpeg的HelloWorld程序
simplest_ffmpeg_android_decoder: 安卓平台下最简单的基于FFmpeg的视频解码器
simplest_ffmpeg_android_decoder_onelib: 安卓平台下最简单的基于FFmpeg的视频解码器-单库版
simplest_ffmpeg_android_streamer: 安卓平台下最简单的基于FFmpeg的推流器
simplest_ffmpeg_android_transcoder: 安卓平台下移植的FFmpeg命令行工具
simplest_sdl_android_helloworld: 移植SDL到安卓平台的最简单程序
[IOS]
simplest_ios_player: 基于IOS接口的视频播放器
simplest_ffmpeg_ios_helloworld: IOS平台下基于FFmpeg的HelloWorld程序
simplest_ffmpeg_ios_decoder: IOS平台下最简单的基于FFmpeg的视频解码器
simplest_ffmpeg_ios_streamer: IOS平台下最简单的基于FFmpeg的推流器
simplest_ffmpeg_ios_transcoder: IOS平台下移植的ffmpeg.c命令行工具
simplest_sdl_ios_helloworld: 移植SDL到IOS平台的最简单程序
最简单的基于FFmpeg的移动端样例附件:SDL Android HelloWorld的更多相关文章
- 最简单的基于FFmpeg的移动端样例附件:Android 自带播放器
===================================================== 最简单的基于FFmpeg的移动端样例系列文章列表: 最简单的基于FFmpeg的移动端样例:A ...
- 最简单的基于FFmpeg的移动端样例:Windows Phone HelloWorld
===================================================== 最简单的基于FFmpeg的移动端样例系列文章列表: 最简单的基于FFmpeg的移动端样例:A ...
- 最简单的基于FFmpeg的移动端样例:Android 视频解码器-单个库版
===================================================== 最简单的基于FFmpeg的移动端样例系列文章列表: 最简单的基于FFmpeg的移动端样例:A ...
- 最简单的基于FFmpeg的移动端样例:IOS 视频解码器
===================================================== 最简单的基于FFmpeg的移动端样例系列文章列表: 最简单的基于FFmpeg的移动端样例:A ...
- 最简单的基于FFmpeg的移动端样例:IOS 视频转码器
===================================================== 最简单的基于FFmpeg的移动端样例系列文章列表: 最简单的基于FFmpeg的移动端样例:A ...
- 最简单的基于FFmpeg的移动端样例:Android HelloWorld
===================================================== 最简单的基于FFmpeg的移动端样例系列文章列表: 最简单的基于FFmpeg的移动端样例:A ...
- 最简单的基于FFmpeg的移动端样例:IOS 推流器
===================================================== 最简单的基于FFmpeg的移动端样例系列文章列表: 最简单的基于FFmpeg的移动端样例:A ...
- 最简单的基于FFmpeg的移动端样例:Android 视频转码器
===================================================== 最简单的基于FFmpeg的移动端样例系列文章列表: 最简单的基于FFmpeg的移动端样例:A ...
- 最简单的基于FFmpeg的移动端样例:IOS HelloWorld
===================================================== 最简单的基于FFmpeg的移动端样例系列文章列表: 最简单的基于FFmpeg的移动端样例:A ...
随机推荐
- 设计模式(一)单例模式:实现 Serializable 接口之后的额外操作
思想: 一个单例类,无论采取哪一种设计(单元素枚举类除外), 一旦间接或者直接实现 Serializable 接口,为了保证单例,就要多增加一点考虑:保证类在反序列化之后能够保证单例. public ...
- 【bzoj3207】花神的嘲讽计划Ⅰ Hash+STL-map+莫队算法
题目描述 背景 花神是神,一大癖好就是嘲讽大J,举例如下: “哎你傻不傻的![hqz:大笨J]” “这道题又被J屎过了!!” “J这程序怎么跑这么快!J要逆袭了!” …… 描述 这一天DJ在给吾等众蒟 ...
- ——CentOS 7 安装SQL Server2019
环境准备 不废话,先把研究环境搭建起来.由于某些原因(晚点再说),本系列首先使用CentOS 7作为操作系统.官方指引中支持的Linux平台及文件系统中并没有指出CentOS,但是作为与Red Ha ...
- Java设计模式(Design Patterns)——可复用面向对象软件的基础
设计模式(Design Patterns) 设计模式(Design pattern)是一套被反复使用.多数人知晓的.经过分类编目的.代码设计经验的总结. 使用设计模式是为了可重用代码.让代码更容易被他 ...
- bzoj 3779 重组病毒 好题 LCT+dfn序+线段树分类讨论
题目大意 1.将x到当前根路径上的所有点染成一种新的颜色: 2.将x到当前根路径上的所有点染成一种新的颜色,并且把这个点设为新的根: 3.查询以x为根的子树中所有点权值的平均值. 分析 原题codec ...
- The Luckiest number(hdu 2462)
给定一个数,判断是否存在一个全由8组成的数为这个数的倍数 若存在则输出这个数的长度,否则输出0 /* 个人感觉很神的一道题目. 如果有解的话,会有一个p满足:(10^x-1)/9*8=L*p => ...
- 【BZOJ1059】矩阵游戏(二分图最大匹配)
题意:矩阵游戏在一个N*N黑白方阵进行.每次可以对该矩阵进行两种操作: 行交换操作:选择矩阵的任意两行,交换这两行(即交换对应格子的颜色) 列交换操作:选择矩阵的任意行列,交换这两列(即交换对应格子的 ...
- Android 4.4 不休眠+不锁屏+默认中文+去除导航栏
1.不休眠 frameworks/base/packages/SettingsProvider/res/values/defaults.xml 里面60000改成-1,就是不进入休眠. 这个文件还保存 ...
- Oracle内部latch获取函数简介
标签: oracle call 函数 oracle statpack 转自: http://blog.51cto.com/458302/998775 Oracle的内部函数一直非常神秘,其 ...
- Unix domain socket
转载:http://www.cnblogs.com/chekliang/p/3222950.html socket API原本是为网络通讯设计的,但后来在socket的框架上发展出一种IPC机制,就是 ...