大型3D游戏的关卡(或者说副本、战场)的制作有一些难点,主要是:

  • 要求制作人员有很好的空间感。包含总体布局、对象的比例关系;把握不好的话,不单影响美观。更影响玩家的体验;
  • 关卡制作是一个比較综合的工作:须要策划、美术很好的沟通协调。有时也须要程序加入一些逻辑功能。老外有Level Designer,而国内的Designer主要负责写文档,画平面设计图。这就常常出现来回返工。

    特别是在一些PVP战场类的副本的制作,玩法对路线的长短、一些功能建筑的位置等细节要求都很高的情况下,往往要不断的測试、调整才干确定终于方案;

  • 高品质的关卡制作成本很高。一个像样的关卡的成本够买一辆奔驰应该没问题;但是在实际的项目中,常常看到奔驰、宝马就无奈的被丢弃了。就像丢垃圾一样。
以上仅仅是说的“制作”环节中的难点。还没包含所谓的关卡设计:玩法设计、美术概念设计等。总之。关卡要做好。不easy。
今天翻阅UE4的Sample的时候,看到一个“Leveldesign_Workflow”的样例,挺好的,可视化的演示了“太阳神殿”这个DEMO场景的“制作”过程。这个关卡使用了4次迭代,完毕终于效果。

这样一个工作流程,很值得借鉴。特别是关卡高速模型的建立和验证,能够减少返工、浪费的风险。

1st Pass: Prototype

在UE4中,能够使用Geometry Brush或者简单的Cube、Spahere等简单几何体,高速的建立出关卡的大致布局。不同区域的空间感、对象的比例关系、主要的光照。都要建立起来;假设有一些游戏逻辑的话。在这个阶段也要开发出来。这阶段的目标是Playable,要真实能測试。经过重复測试、调整。在美观、游戏性上都过关之后,再走下一步。

2nd Pass: Meshing

watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQv/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/SouthEast" alt="" />

在原型过关之后。美术就能够依照概念设计和原型中的比例来制作模型和贴图了。

模型、贴图一般在3DS MAX或者MAYA等第三方软件中制作,做好之后,导入引擎。并替换到关卡之中。

顺带说一下贴图的问题:模型的大小也很重要,老外制作关卡的时候,对于贴图的精度都把握的很好:每平方英寸多少切图像素。都是在项目规范中定义的。

“在一个贴图粗糙的地面上摆着一个精致的花瓶”vs“在粗糙的地面上摆一个相同粗糙的花瓶”。两种对照。前者更破坏玩家的代入感,画面会显得很很的“计算机”。

3rd Pass: Ligting

对于次世代来说,没有光,再好的戏也出不来。

在这个环节要细致调整灯光设置和Post Process,尽量达到终于效果。

配合总体范围的营造,还能够加入一些粒子效果,比如火把上燃起的火星等。

4th Pass: Polish

最后是抛光。调整、添加细节,营造某种特定氛围或者生活气息之类的。

次世代关卡制作流程:使用Unreal Engine 4的更多相关文章

  1. Unreal Engine 4 系列教程 Part 10:制作简单FPS游戏

    .katex { display: block; text-align: center; white-space: nowrap; } .katex-display > .katex > ...

  2. Unreal Engine 4 系列教程 Part 5:制作简单游戏

    .katex { display: block; text-align: center; white-space: nowrap; } .katex-display > .katex > ...

  3. Unreal Engine 4 RenderTarget制作Live Camera效果

    Unreal Engine 4 RenderTarget制作Live Camera效果 先上效果: Live Camera我不知道怎么翻译.反正意思就是将一个摄影机的Image渲染到一个2D平面上. ...

  4. 剖析Unreal Engine超真实人类的渲染技术Part 1 - 概述和皮肤渲染

    一.概述 1.1 数字人类的概要 数字人类(Digital Human)是利用计算机模拟真实人类的一种综合性的渲染技术.也被称为虚拟人类.超真实人类.照片级人类. 它是一种技术和艺术相结合的综合性模拟 ...

  5. 用Unreal Engine绘制实时CG影像

    转自:http://www.unrealchina.net/portal.php?mod=view&aid=225 近年来,对实时CG的关心热度越来越高,但要想弥补与预渲染方式的差异并不是那么 ...

  6. 从Unreal Engine 3到Unreal Engine 4

    Unreal Engine 4公布好长好长时间了.直到近期才有时间细致去看一下. TimSweeney老大一句话"IF YOU LOVE SOMETHING, SET IT FREE&quo ...

  7. 剖析Unreal Engine超真实人类的渲染技术Part 2 - 眼球渲染

    目录 三.眼球渲染 3.1 眼球的构造及理论 3.1.1 眼球的构造 3.1.2 眼球的渲染理论 3.2 眼球的渲染技术 3.2.1 角膜的半透和光泽反射 3.2.2 瞳孔的次表面散射 3.2.3 瞳 ...

  8. Unreal Engine 4 系列教程 Part 1:入门

    原文:Unreal Engine 4 Tutorial for Beginners: Getting Started 作者:Tommy Tran 译者:Shuchang Liu 本篇教程将引导你安装U ...

  9. Unreal Engine 4 系列教程 Part 2:蓝图教程

    .katex { display: block; text-align: center; white-space: nowrap; } .katex-display > .katex > ...

随机推荐

  1. String slices

    String slices A segment of a string is called a slice. Selecting a slice is similar selecting a char ...

  2. 1893. [国家集训队2011]等差子序列(bitset)

    ★★   输入文件:nt2011_sequence.in   输出文件:nt2011_sequence.out   简单对比时间限制:0.3 s   内存限制:512 MB [试题来源] 2011中国 ...

  3. windows下远程链接虚拟机Linux下MySQL数据库问题处理

    参考解决:https://www.cnblogs.com/blogforly/p/5997553.html 今天远程连接虚拟机中的MySQL数据库,一直连不上,在网上搜索了一下,发现原因是MySQL对 ...

  4. ByteArray的操作总结(复制、打印、位运算)

    1. 字节数组的复制 Method A:Array.Clone() Clone返回的是Object对象,需要强类型转换:Clone会创建一个新的对象,并将value赋给dec ]; ]; dst = ...

  5. tf.cast(ndarray,dtype)

    转化为指定的类型,一般是将bool类型转化为其他的数据类型,例如:tf.float32

  6. HDU 5068 Harry And Math Teacher 线段树+矩阵乘法

    题意: 一栋楼有n层,每一层有2个门,每层的两个门和下一层之间的两个门之间各有一条路(共4条). 有两种操作: 0 x y : 输出第x层到第y层的路径数量. 1 x y z : 改变第x层 的 y门 ...

  7. Log4j2打印一行日志时返回本行日志的字符串

    import org.apache.logging.log4j.Level; import org.apache.logging.log4j.core.impl.Log4jLogEvent; impo ...

  8. hdu 1102 Constructing Roads(kruskal || prim)

    求最小生成树.有一点点的变化,就是有的边已经给出来了.所以,最小生成树里面必须有这些边,kruskal和prim算法都能够,prim更简单一些.有一点须要注意,用克鲁斯卡尔算法的时候须要将已经存在的边 ...

  9. [2012山东省第三届ACM大学生程序设计竞赛]——Mine Number

    Mine Number 题目:http://acm.sdut.edu.cn/sdutoj/problem.php? action=showproblem&problemid=2410 Time ...

  10. 6个技巧加速你的gradle编译

    近期我们都在讨论build系统,我们看了一些技巧能够让你的Maven build更快. 结论和反映都势不可挡.由于我们提供的技巧,很多其它的人都非常高兴能加快他们完毕自己的项目.如今,让我们看一下怎么 ...