Cocos2d-x 3.0多线程异步资源载入
3.0 Final版,其引擎驱动核心依然是一个单线程的“死循环”。一旦某一帧遇到了“大活儿”,比方Size非常大的纹理资源载入或网络IO或大量计算,画面将 不可避免出现卡顿以及响应迟缓的现象。从古老的Win32 GUI编程那时起,Guru们就告诉我们:别堵塞主线程(UI线程),让Worker线程去做那些“大活儿”吧。
- // AppDelegate.cpp
- bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() {
- … …
- FlashScene* scene = FlashScene::create();
- pDirector->runWithScene(scene);
- return true;
- }
- //FlashScene.h
- struct ResourceLoadIndicator {
- pthread_mutex_t mutex;
- bool load_done;
- void *context;
- };
- class FlashScene : public Scene
- {
- public:
- FlashScene(void);
- ~FlashScene(void);
- virtual bool init();
- CREATE_FUNC(FlashScene);
- bool getResourceLoadIndicator();
- void setResourceLoadIndicator(bool flag);
- private:
- void updateScene(float dt);
- private:
- ResourceLoadIndicator rli;
- };
- // FlashScene.cpp
- bool FlashScene::init()
- {
- bool bRet = false;
- do {
- CC_BREAK_IF(!CCScene::init());
- Size winSize = Director::getInstance()->getWinSize();
- //FlashScene自己的资源仅仅能同步载入了
- Sprite *bg = Sprite::create("FlashSceenBg.png");
- CC_BREAK_IF(!bg);
- bg->setPosition(ccp(winSize.width/2, winSize.height/2));
- this->addChild(bg, 0);
- this->schedule(schedule_selector(FlashScene::updateScene)
- , 0.01f);
- //start the resource loading thread
- rli.load_done = false;
- rli.context = (void*)this;
- pthread_mutex_init(&rli.mutex, NULL);
- pthread_attr_t attr;
- pthread_attr_init(&attr);
- pthread_attr_setdetachstate(&attr, PTHREAD_CREATE_DETACHED);
- pthread_t thread;
- pthread_create(&thread, &attr,
- resource_load_thread_entry, &rli);
- bRet=true;
- } while(0);
- return bRet;
- }
- static void* resource_load_thread_entry(void* param)
- {
- AppDelegate *app = (AppDelegate*)Application::getInstance();
- ResourceLoadIndicator *rli = (ResourceLoadIndicator*)param;
- FlashScene *scene = (FlashScene*)rli->context;
- //load music effect resource
- … …
- //init from config files
- … …
- //load images data in worker thread
- SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile(
- "All-Sprites.plist");
- … …
- //set loading done
- scene->setResourceLoadIndicator(true);
- return NULL;
- }
- bool FlashScene::getResourceLoadIndicator()
- {
- bool flag;
- pthread_mutex_lock(&rli.mutex);
- flag = rli.load_done;
- pthread_mutex_unlock(&rli.mutex);
- return flag;
- }
- void FlashScene::setResourceLoadIndicator(bool flag)
- {
- pthread_mutex_lock(&rli.mutex);
- rli.load_done = flag;
- pthread_mutex_unlock(&rli.mutex);
- return;
- }
- void FlashScene::updateScene(float dt)
- {
- if (getResourceLoadIndicator()) {
- Director::getInstance()->replaceScene(
- WelcomeScene::create());
- }
- }
- threadid=24: thread exiting, not yet detached (count=0)
- threadid=24: thread exiting, not yet detached (count=1)
- threadid=24: native thread exited without detaching
- pthread_attr_setdetachstate(&attr, PTHREAD_CREATE_DETACHED);
翻看了一下引擎内核的代码TextureCache::addImageAsync。在线程创建以及线程主函数中也没有发现什么特别的设置。为何内核能够创建线程,我自己创建就会崩溃呢。Debug多个来回,问题似乎聚焦在resource_load_thread_entry中运行的任务。
在我的代码里,我利用SimpleAudioEngine载入了音效资源、利用UserDefault读取了一些持久化的数据,把这两个任务去掉。游戏就会进入到下一个环节而不会崩溃。
Android开发人员官网上有这么一段话:
All threads are Linux threads, scheduled by the kernel. They're usually started from managed code (using Thread.start), but they can also be created elsewhere and then attached to the JavaVM. For example, a thread started with pthread_create can be attached with the JNI AttachCurrentThread or AttachCurrentThreadAsDaemon functions. Until a thread is attached, it has no JNIEnv, and cannot make JNI calls. |
好,我们来尝试一下,Cocos2d-x引擎提供了一些JniHelper方法,能够方便进行Jni相关操作。
- #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID)
- #include "platform/android/jni/JniHelper.h"
- #include <jni.h>
- #endif
- static void* resource_load_thread_entry(void* param)
- {
- … …
- JavaVM *vm;
- JNIEnv *env;
- vm = JniHelper::getJavaVM();
- JavaVMAttachArgs thread_args;
- thread_args.name = "Resource Load";
- thread_args.version = JNI_VERSION_1_4;
- thread_args.group = NULL;
- vm->AttachCurrentThread(&env, &thread_args);
- … …
- //Your Jni Calls
- … …
- vm->DetachCurrentThread();
- … …
- return NULL;
- }
The JavaVM provides the "invocation interface" functions, which allow you to create and destroy a JavaVM. In theory you can have multiple JavaVMs per process, but Android only allows one. The JNIEnv provides most of the JNI functions. Your native functions all receive a JNIEnv as the first argument.
The JNIEnv is used for thread-local storage. For this reason, you cannot share a JNIEnv between threads.
|
- SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("All-Sprites.plist");
我们的确发现了一些异常日志:
- libEGL: call to OpenGL ES API with no current context (logged once per thread)
要解决问题就 得查看一下TextureCache::addImageAsync是怎样做的了。
- static void* resource_load_thread_entry(void* param)
- {
- … …
- allSpritesImage = new Image();
- allSpritesImage->initWithImageFile("All-Sprites.png");
- … …
- }
- void FlashScene::updateScene(float dt)
- {
- if (getResourceLoadIndicator()) {
- // construct texture with preloaded images
- Texture2D *allSpritesTexture = TextureCache::getInstance()->
- addImage(allSpritesImage, "All-Sprites.png");
- allSpritesImage->release();
- SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile(
- "All-Sprites.plist", allSpritesTexture);
- Director::getInstance()->replaceScene(WelcomeScene::create());
- }
- }
Cocos2d-x 3.0多线程异步资源载入的更多相关文章
- Cocos2d-x 3.0多线程异步资源载入代码
// AppDelegate.cpp bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() { - - FlashScene* scene = Flash ...
- [原]unity3d之http多线程异步资源下载
郑重声明:转载请注明出处 U_探索 本文诞生于乐元素面试过程,被面试官问到AssetBundle多线程异步下载时,愣了半天,同样也被深深的鄙视一回(做了3年多u3d 这个都没用过),所以发誓要实现出来 ...
- 最新版本号cocos2d­2.0­x­2.0.2使用新资源载入策略!不再沿用-hd、-
前段时间cocos2dx更新了最新版本号cocos2d2.0x2.0.2.也从这个版本号開始对于资源载入与管理都改变了策略. 在之前的载入方式都是通过沿用与cocos2d-iphone一样 ...
- 关于Cocos2d-x多线程异步载入资源的问题
我们通常使用CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->addSpriteFramesWithFile("xxx.plist" ...
- 可扩展多线程异步Socket服务器框架EMTASS 2.0 (转自:http://blog.csdn.net/hulihui)
可扩展多线程异步Socket服务器框架EMTASS 2.0 (转自:http://blog.csdn.net/hulihui) 0 前言 >>[前言].[第1节].[第2节].[第3节]. ...
- C# 实现的多线程异步Socket数据包接收器框架
转载自Csdn : http://blog.csdn.net/jubao_liang/article/details/4005438 几天前在博问中看到一个C# Socket问题,就想到笔者2004年 ...
- Servlet3.0对异步处理的支持
Servlet工作流程 Servlet 3.0 之前,一个普通 Servlet 的主要工作流程大致如下: Servlet 接收到请求之后,可能需要对请求携带的数据进行一些预处理: 调用业务接口的某些方 ...
- Redis 6.0 多线程重磅发布!!!
Redis 6.0在5.2号这个美好的日子里悄无声息的发布了,这次发布在IT圈犹如一颗惊雷一般,因为这是redis最大的一次改版,首次加入了多线程. 作者Antirez在RC1版本发布时在他的博客写下 ...
- javascript异步延时载入及推断是否已载入js/css文件
<html> <head> <script type="text/javascript"> /**======================= ...
随机推荐
- js代码从页面移植到文件里失效或js代码改动后不起作用的解决的方法
近期在做关于站点的项目,总是发生这种问题 写的javascript代码在页面上没有问题,可是将js代码移植到.js的文件里,在页面上进行调用,总是出现失效等错误 另外改动后的js代码,又一次刷新网页仍 ...
- 可编程数据平面将OpenFlow扩展至电信级应用(二)
可编程数据平面将OpenFlow扩展至电信级应用(二) 案例:基于WinPath网络处理器的电信极OpenFlow (CG-OF)client实现 作者:Liviu Pinchas, Tao Lang ...
- hdoj--1166--敌兵布阵(线段树)
敌兵布阵 Time Limit: 2000/1000 MS (Java/Others) Memory Limit: 65536/32768 K (Java/Others) Total Submi ...
- 似然函数(likelihood function)
1. 似然函数基本定义 令 X1,X2,-,Xn 为联合密度函数 f(X1,X2,-,Xn|θ),给定观测值 X1=x1,X2=x2,-,Xn=xn,关于 θ 的似然函数(likelihood fun ...
- 微信小程序发送模板消息
微信小程序发送模板消息 标签(空格分隔): php 看小程序文档 [模板消息文档总览]:https://developers.weixin.qq.com/miniprogram/dev/framewo ...
- mongo服务器异常
1.Detected unclean shutdown - /data/db/mongod.lock is not empty. 前几天把研究用的虚拟机直接关了回家过年,今天启动发现启动不了,报了个u ...
- 解决:[WARNING] fpm_children_bury(), line 215: child 2736 (pool default) exited on signal 15 SIGTERM after 59.588363 seconds from start
试用Nginx + PHP FastCGI 做WEB服务器,运行了几个月的时间,烦恼的是经常碰到Nginx 502 Bad Gateway 这个问题. 参考了很多修改办法,这个502的问题一直存在,今 ...
- stackoverflow 加载特慢解决方案,配置 hosts 屏蔽速度慢的第三方 API
127.0.0.1 ajax.googleapis.com www.googletagservices.com www.gravatar.com 127.0.0.1 securepubads.g.do ...
- surface 更新提示
- 打包phar文件过大的问题。
根据一个开源工具得到的灵感,使用流打包,并使用token_get_all移除了所用PHP文件的空白.现在打包出来只有93k了.谢谢关注. 我一个简单的文件,加上一个symfony的process包,打 ...