Qt 使用irrlicht(鬼火)3D引擎
项目中需要加载简单的3D场景。资深老前辈推荐使用开源小巧的引擎irrlicht。
关于irrlicht,来之百度百科
Irrlicht引擎是一个用C++书写的高性能实时的3D引擎,可以应用于C++程序或者.NET语言中。通过使用Direct3D(Windows平台),OpenGL 1.2或它自己的软件着色程序,可以实现该引擎的完全跨平台。尽管是开源的,该Irrlicht库提供了可以在商业级的3D引擎上具有的艺术特性,例如动态的阴影,粒子系统,角色动画,室内和室外技术以及碰撞检测等。
具体信息 百度百科。
如何使用,
首先使用Qt建立工程,略过。
在Qt pro工程文件总中加入引擎头文件路径,和库文件路径。
#包含鬼火3D引擎需要的头文件路劲
INCLUDEPATH +=D:\irrlicht-1.8.3\include
#连接开发需要用到的库文件
LIBS +=D:\irrlicht-1.8.3\lib\Win32-gcc\libIrrlicht.a
如图所示
剩下的就是一般的核心代码部分了,
包含头文件部分
#include <QObject>
#include <QWidget>
#include <QApplication>
#include <irrlicht.h>
使用命名空间部分
using namespace irr;
using namespace core;
using namespace scene;
using namespace video;
using namespace io;
using namespace gui;
引擎初始化
void Irr_Device::init_Dev()
{
if(m_Device != NULL)
{
return;
}
SIrrlichtCreationParameters params;
params.AntiAlias = 0;
params.Bits = 32;
params.DeviceType = EIDT_BEST;
params.Doublebuffer = true;
params.DriverType = EDT_OPENGL;
params.EventReceiver = 0;
params.Fullscreen = false;
params.HighPrecisionFPU = false;
params.IgnoreInput = false;
params.LoggingLevel = ELL_INFORMATION;
params.Stencilbuffer = true;
params.Stereobuffer = false;
params.Vsync = false; // Specify which window/widget to render to
// 指定哪个窗口小部件呈现
params.WindowId = reinterpret_cast<void*>(winId());
params.WindowSize.Width = width();
params.WindowSize.Height = height();
params.WithAlphaChannel = true;
params.ZBufferBits = 16; // Create the Irrlicht Device with the previously specified parameters
// 创建Irrlicht设备的使用与前面指定的参数 m_Device = createDeviceEx(params); /*
获取视频设备,场景管理器和用户图形环境的指针并存储起来。
*/
video_Driver = m_Device->getVideoDriver();
scene_Msnsger = m_Device->getSceneManager();
guienv = m_Device->getGUIEnvironment();
//smgr->loadScene
qDebug()<< scene_Msnsger->loadScene("123.irr");
/*
Now we'll create a camera, and give it a collision response animator
that's built from the mesh nodes in the scene we just loaded.
*/
/*
现在我们将创建一个相机,给它一个碰撞响应动画师 由网格节点的现场加载。
*/
m_Camera = scene_Msnsger->addCameraSceneNodeFPS(0,50.f,0.1f);
/*
Now we will find all the nodes in the scene and create triangle
selectors for all suitable nodes. Typically, you would want to make a
more informed decision about which nodes to performs collision checks
on; you could capture that information in the node name or Id.
*/
/*
现在我们将在现场找到的所有节点并创建三角形 选择合适的节点。通常,您会想要 更明智的决定哪些节点执行碰撞检查 ;你可以捕捉信息的节点名称或Id。
*/
scene::IMetaTriangleSelector* meta = scene_Msnsger->createMetaTriangleSelector();
// core::array<scene::ISceneNode*> nodes;
// scene_Msnsger->getSceneNodeFromType(scene::ESNT_ANY, nodes);
core::array<scene::ISceneNode *> nodes;
scene_Msnsger->getSceneNodesFromType(scene::ESNT_ANY, nodes); // Find all nodes for(u32 i =0;i<nodes.size();++i)
{
scene::ISceneNode* node = nodes[i];
scene::ITriangleSelector* selector =0;
switch (node->getType())
{
case scene::ESNT_CUBE:
case scene::ESNT_ANIMATED_MESH:
// Because the selector won't animate with the mesh,
// and is only being used for camera collision, we'll just use an approximate
// bounding box instead of ((scene::IAnimatedMeshSceneNode*)node)->getMesh(0)
// 因为选择器不会与网格动画,
// 和仅用于相机碰撞,我们只使用一个近似
// 边界框代替((场景::IAnimatedMeshSceneNode *)节点)- > getMesh(0)
selector = scene_Msnsger->createTriangleSelectorFromBoundingBox(node);
break;
case scene::ESNT_MESH:
case scene::ESNT_SPHERE:
selector = scene_Msnsger->createTriangleSelector(((scene::IMeshSceneNode*)node)->getMesh(),node);
break;
case scene::ESNT_TERRAIN:
selector = scene_Msnsger->createTerrainTriangleSelector((scene::ITerrainSceneNode*)node);
break;
case scene::ESNT_OCTREE:
selector = scene_Msnsger->createOctreeTriangleSelector(((scene::IMeshSceneNode*)node)->getMesh(),node);
break;
default:
break;
}
if(selector)
{
meta->addTriangleSelector(selector);
selector->drop();
}
}
/*
Now that the mesh scene nodes have had triangle selectors created and added
to the meta selector, create a collision response animator from that meta selector.
*/
/*
现在有三角形网格场景节点选择器创建和添加 元选择器,创建一个元的碰撞响应动画选择器。
*/
scene::ISceneNodeAnimator* anim = scene_Msnsger->createCollisionResponseAnimator(
meta,m_Camera,core::vector3df(5,5,5),core::vector3df(0,0,0));
meta->drop();
m_Camera->addAnimator(anim);
anim->drop();
m_Camera->setPosition(core::vector3df(0.f,20.f,0.f)); scene::ISceneNode*cube = scene_Msnsger->getSceneNodeFromType(scene::ESNT_CUBE);
if(cube)
{
m_Camera->setTarget(cube->getAbsolutePosition());
}
m_Device->getCursorControl()->setVisible(false);
connect(this,SIGNAL(sigUpdateIrrlicht(irr::IrrlichtDevice*)),
this,SLOT(slotUpdateIrrlicht(irr::IrrlichtDevice*)));
startTimer(0);
}
保证实时刷新界面部分
void Irr_Device::slotUpdateIrrlicht(IrrlichtDevice *device)
{
if(device != 0)
{
if (isVisible() && isEnabled()/*&&device->isWindowActive()*/)
{
device->getTimer()->tick();//在没有用IrrlichtDevice::run()的情况下,必须加上这句,否则键盘不响应
SColor color (255,100,100,140);
device->getVideoDriver()->beginScene(true, true, color);
device->getSceneManager()->drawAll();
device->getVideoDriver()->endScene();
}
else
{
device->yield();
}
}
}
void Irr_Device::timerEvent(QTimerEvent *event)
{
if (m_Device != NULL) {
emit sigUpdateIrrlicht(m_Device);
}
event->accept();
}
这部分代码暂时还不是很理解,也欢迎大神指出里面存在的问题。
软件运行截图如图
Demo 链接:http://download.csdn.net/detail/z609932088/9504584
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