<!DOCTYPE html>

<html>

<head>
<title></title>
<script src="https://cdn.bootcss.com/three.js/r67/three.js"></script>
<script src="https://cdn.bootcss.com/stats.js/r10/Stats.min.js"></script>
<script type="text/javascript" src="https://cdn.bootcss.com/dat-gui/0.7.3/dat.gui.js"></script>
<style>
body {
margin: 0;
overflow: hidden;
}
</style>
</head>
<body> <div id="Stats-output">
</div>
<div id="WebGL-output">
</div>
<script type="text/javascript"> // 初始化
function init() { var stats = initStats(); // 创建一个场景
var scene = new THREE.Scene(); // 创建一个相机
var camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
camera.position.x = 120;
camera.position.y = 60;
camera.position.z = 180; // 创建渲染器
var renderer = new THREE.WebGLRenderer(); renderer.setClearColor(new THREE.Color(0xEEEEEE, 1.0));
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); // 创建一个地板
var planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(180, 180);
var planeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0xffffff});
var plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial); // 让地面保持水平
plane.rotation.x = -0.5 * Math.PI;
plane.position.x = 0;
plane.position.y = 0;
plane.position.z = 0; // 添加地板到场景中去
scene.add(plane); var cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(4, 4, 4);
var cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0x00ee22});
//添加小方块到底层
for (var j = 0; j < (planeGeometry.parameters.height / 5); j++) {
for (var i = 0; i < planeGeometry.parameters.width / 5; i++) {
var cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial); cube.position.z = -((planeGeometry.parameters.height) / 2) + 2 + (j * 5);
cube.position.x = -((planeGeometry.parameters.width) / 2) + 2 + (i * 5);
cube.position.y = 2; scene.add(cube);
}
} //创建一个圆球
var lookAtGeom = new THREE.SphereGeometry(2); var lookAtMesh = new THREE.Mesh(lookAtGeom, new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0xff0000}));
scene.add(lookAtMesh); var directionalLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 0.7);
directionalLight.position.set(-20, 40, 60);
scene.add(directionalLight); // 自然光
var ambientLight = new THREE.AmbientLight(0x292929);
scene.add(ambientLight); // 将渲染后的效果添加到
document.getElementById("WebGL-output").appendChild(renderer.domElement); var step = 0; var controls = new function () {
this.perspective = "Perspective";
this.switchCamera = function () {
if (camera instanceof THREE.PerspectiveCamera) {
camera = new THREE.OrthographicCamera(window.innerWidth / -16, window.innerWidth / 16, window.innerHeight / 16, window.innerHeight / -16, -200, 500);
camera.position.x = 120;
camera.position.y = 60;
camera.position.z = 180; camera.lookAt(scene.position);
this.perspective = "Orthographic";
} else {
camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
camera.position.x = 120;
camera.position.y = 60;
camera.position.z = 180; camera.lookAt(scene.position);
this.perspective = "Perspective";
}
};
}; var gui = new dat.GUI();
gui.add(controls, 'switchCamera');
gui.add(controls, 'perspective').listen(); // make sure that for the first time, the
// camera is looking at the scene
// camera.lookAt(scene.position);
render(); var step = 0; function render() { stats.update();
//圆球拷贝坐标
step += 0.02;
if (camera instanceof THREE.Camera) {
var x = 10 + ( 100 * (Math.sin(step)));
camera.lookAt(new THREE.Vector3(x, 10, 0));
lookAtMesh.position.copy(new THREE.Vector3(x, 10, 0));
} // .position.x = 20+( 10*(Math.cos(step)));
requestAnimationFrame(render);
renderer.render(scene, camera);
} function initStats() { var stats = new Stats(); stats.setMode(0); // 0: fps, 1: ms
stats.domElement.style.position = 'absolute';
stats.domElement.style.left = '0px';
stats.domElement.style.top = '0px'; document.getElementById("Stats-output").appendChild(stats.domElement); return stats;
}
}
window.onload = init </script>
</body>
</html>

11-THREE.JS 相机始终朝向某个物体的更多相关文章

  1. three.js 相机

    图形学中的相机定义了三维空间到二维屏幕的投影方式,根据投影方式的不同,相机可分为 正交投影相机 与 透视投影相机. 正交投影相机 : 近处.远处的物体大小尺寸保持一致,常适用于工程制图.建模软件,如C ...

  2. jquery-1.11.1.js

       每次想要使用这个js时,总是要到官网上下载,太麻烦,现在把它收录了 jquery-1.11.1.js /*! * jQuery JavaScript Library v1.11.1 * http ...

  3. [UE4]蓝图Get Control Rotation获取人物角色朝向,设置默认人物相机,朝向与controller绑定

    具体应用:控制人物移动方向 也可以使用“CombineRotators”将角色控制器Z轴旋转90°,然后再取正面方向,达到跟“Get Right Vector”一样的效果: 设置关联人物朝向使用控制器 ...

  4. UE4中如何使物体始终朝向摄像头?

    要使物体始终正面朝向摄像头需要用到一个关键节点:Find Look at Rotation 其中Start连接需要旋转的物体位置矢量,Target连接摄像头位置矢量 最后设置SetActorRotat ...

  5. 【three.js第六课】物体3D化

    1.在[three.js第五课]的基础上引入AnaglyphEffect.js文件. 文件路径: three源码包中进入[examples]文件夹: 进入[js]文件夹: 进入[effects]文件夹 ...

  6. 11、js 数组详细操作方法及解析合集

    js 数组详细操作方法及解析合集 前言 在开发中,数组的使用场景非常多,平日中也涉及到很多数组的api/相关操作,一直也没有对这块内容进行一块整理总结,很多时候就算用过几次这个api,在开发中也很容易 ...

  7. ajaxupload.js调用始终进入error回调

    现象:脚本调用成功,文件上传也成功,但是始终进入error的回调函数. 1. ajaxfileupload.js jQuery.extend({ handleError: function( s, x ...

  8. three.js使用卷积法实现物体描边效果

    法线延展法 网上使用法线延展法实现物体描边效果的文章比较多,这里不再描述. 但是这种方法有个缺点:当两个面的法线夹角差别较大时,两个面的描边无法完美连接.如下图所示: 卷积法 这里使用另一种方法卷积法 ...

  9. 11 (H5*) js第1天 基本数据类型、变量

    目录 1:  js的介绍 2:写js代码注意的地方 3:变量 4:变量的命名和作用 5:变量的类型 6:Number类型 7:string类型 8:类型转换 9:操作符号 复习 <script& ...

随机推荐

  1. nginx反向代理三台web

    1.首先我们需要在服务器中三个不同名字,并将他们赋值 2.切换到nginx—conf  把三台机器的nginx的配置文件分别命名为web1.conf.web2.conf.web3.conf vim的赋 ...

  2. HDU 4193 Non-negative Partial Sums(单调队列)

     题目大意: 给定一个长度为n的循环序列.从n个不同位置開始,问有几个位置使得一下情况成立:全部前缀的和都大等于0(n <=1000000). 下午的训练赛.之前没学过单调队列所以用的线段树 ...

  3. 详解mysql数据库的左连接、右连接、内连接的区别

    一般所说的左连接,外连接是指左外连接,右外连接.做个简单的测试你看吧. 先说左外连接和右外连接: SQL>select * from t1; ID NAME ---------- ------- ...

  4. openresty安装文档

    一.OpenResty简介    OpenResty是一个基于 Nginx与 Lua的高性能 Web平台,其内部集成了大量精良的 Lua 库.第三方模块以及大多数的依赖项.用于方便地搭建能够处理超高并 ...

  5. Django工作小笔记

    场景一:如果model中字段用CharField,然而你想用数字(类似IntegerField)排序,此时可以用django的extra函数直接调用原生sql的CAST函数即可 Score.objec ...

  6. "export" in SHELL

    在shell中,若某一变量需要在随后的子程序中运行,则需要以 export 来使变量变成环境变量: export var export的用法总结: 1:一个shell中用export定义的变量,只对当 ...

  7. Python之正则表达式与常用模块(Day19)

    一.正则表达式:匹配字符串的一种规则 正则表达式的在线测试工具: http://tool.chinaz.com/regex/ 字符组: 正则 待匹配字符 匹配结果 说明 [0123456789] 8 ...

  8. php的异常和处理

    常见错误处理类型 语法错误 环境错误 逻辑错误 常见错误级别 Deprecated 最低级别的错误 不推荐,不建议,使用一些过期函数的时候会出现,程序继续执行 Notice 通知级别的错误 使用一些未 ...

  9. $GitHub边用边总结

    以下用法是在ubuntu系统下的用法,主要内容整理自'廖雪峰的官方网站'. #1.安装git$ sudo apt-get install git #2.声明git账号$ git config --gl ...

  10. 024_MapReduce中的基类Mapper和基类Reducer

    内容提纲 1) MapReduce中的基类Mapper类,自定义Mapper类的父类. 2) MapReduce中的基类Reducer类,自定义Reducer类的父类. 1.Mapper类 API文档 ...