第二次作业--------STEAM
--------------------------------------第一部分 产品介绍----------------------------------------------------------------------------
你选择的产品是?
STEAM
为什么选择该产品作为分析?
自己本身使用steam好多年了,而且想让更多人知道
该产品是怎么诞生的(在什么样的背景下)?
Steam平台是Valve公司聘请BitTorrent(BT下载)发明者布拉姆·科恩亲自开发设计的游戏平台。Steam平台目前是一款全球最大的综合性数字发行平台。玩家可以在该平台购买、下载、讨论、上传和分享游戏和软件。
经历了哪些发展阶段?(引用至游民星空:http://www.gamersky.com/news/201607/787036.shtml)
在2003年的9月12日,Steam成立了。而它的初衷是V社为了方便旗下诸如CS等游戏的发售,并且提供反作弊支持。不过在那个美国平均只有20%的用户家里有互联网的年代,需要长时间联网的Steam则被视为可能侵犯PC安全的重要威胁。同时,那个时候Steam的服务器也异常糟糕,许多购买了游戏的玩家也经常因为网络原因登陆不了游戏,加之Steam本身频繁的更新和其糟糕的界面都给玩家留下了不好的印象。
不过2004年V社发布的《半条命2》挽救了Steam,在当时显得极其出色的在线商店设计让很多人改变了对Steam的印象,更别提在你想要玩这个风靡全球的射击游戏时,你还得先登录Steam账号。
2005年,《功夫玩偶》和《Darwinia》成为了Steam商店里第一批非V社自己出品的游戏。这样一来,Steam也终于从一个游戏下载器和服务器浏览器变成了一个真正意义上的在线游戏商店。
时间来到了2006年,此时我们已经可以一窥现在Steam的雏形了。这样的设计在那时也可以称得上是出类拔萃了,并且商店界面还提供了免费的试玩版和高清的游戏预告片。
而到了2007年,搜索功能,玩家评分和诸如“最畅销”、“最新上市”等筛选机制的加入极大地加强了商店界面的实用性,而此后基于玩家建立的各种游戏的Steam论坛更加巩固了其玩家基础。而Steam客户端也加入了诸如好友列表,游戏时间记录,社区小组和语音等重要功能。
2008年,Steam的商店界面又加入了分类浏览,并且将商店首页焦点放在了最新发售的游戏上,让玩家能够随时随地了解自己喜爱游戏的发售时间。同时,首页的聚焦,大型的可滑动游戏广告图片给Steam带来了2000万的活跃玩家。而客户端上加入的Steam云服务则极大方便了用户在不同设备进行游戏,客户端将自动同步游戏的存档,键位设定和游戏设置。
在2009年Steam又增加了“低于5刀”和“低于10刀”两个筛选选项,正式开启了大甩卖刺激销量和剁手党们买买买的生涯。而在这样的刺激下,玩家们可能永远不会再缺游戏玩。
游戏折扣在2010年正式变成了百分比样式,这样极大方便了剁手党们及时去发现正在打折的游戏。而Steam的后台数据也在不停地告诉用户们这个游戏平台已经变得如此庞大。而后Steam对支持Mac的游戏的标识也正式标志着Steam向Windows以外的市场卖出了自己征服的脚步。
而随着其游戏库不断扩大,2011年Steam又推出了一个新的游戏库陈列方式来解决用户“游戏太多”的问题。同时Steam令牌也正式上线,通过早期的邮箱和如今的手机app验证的方式减轻用户所面临的被盗号的风险。同年创意工坊的加入也让许多苦苦等待的Mod制作者们欢呼,他们现在可以直接将mod上传到Steam了。
当游戏开始发布越来越多的DLC时,Steam在2012年加入了新的筛选机制,这样一来用户可以特别筛选游戏的DLC和试玩版。Steam青睐之光也在同期推出,符合了Steam自己不断强调的“开放”的态度。随后Steam还在手机端上发布了自己的app,用户可以通过此app进行聊天,购买和远程控制电脑安装。同年Steam还开放了饰品市场,用户们可以在市场内交易游戏内的物品。
2013年,在Linux宣布支持Steam之后,和Mac一样,相应的筛选标签也立马出现在了在线商店。Steam还推出了大屏模式,让Steam的交互界面更加贴近与家用主机,也展现了其想要从书房走出来占领客厅的野心。Steam还在这一年支持了家庭游戏共享,在玩家们游戏库里闲置的游戏可以通过这个功能共享给其他玩家。同年Steam开启了玩家主页的等级模式,并且希望借此来刺激社区市场的饰品和卡片交易。
2014年,Steam升级了它的服务器,并且宣布了SteamOS计划。并且家庭流媒体传输的到来也让玩家们能在笔记本上串流高性能台式机上的游戏,通过Steam与Twitch建立的合作关系,玩家们还能借此在Twitch上直播。家庭监护模式的推出也方便了家长对于未成年人不适内容的限制。
2014年末我们见证了探索队列的诞生,构成了如今的商店界面,个性推荐出现在了首页。2015年Steam添加了对Steam手柄的支持,并放出了Steam主机的链接。2016年又新增了VR游戏筛选,支持Oculus Rift和HTC Vive等VR设备。
那么接下来Steam还会有些什么变化呢?冥冥之中我们感觉Steam是会来一次界面大改的,但是究竟是什么时候呢?等到VR开始普及吗?不过我们可以肯定的是,在Steam的折扣攻势之下,还会有更多的剁手党加入到这一买买买的队伍中来。
--------------------------------------------第二部分 调研, 评测-----------------------------------------------------
商店界面
游戏库界面
总体来说,steam界面很简洁;有很多游戏分类,还有根据用户爱好的游戏类型来推荐相似的游戏,还会显示好友推荐和其拥有的游戏;在购买支付时,steam除了传统的paypal和网银等支付外,现在还支持支付宝和微信支付;在购买完毕后,就可以直接在steam平台上进行下载;steam还有一些简单的社交功能,比如还有好友上线提醒,会话功能等;steam还存在一些瑕疵,比如在中国大陆,有时在登录时会出现101、103等错误。
--------------------------------------------第三部分 需求分析-----------------------------------------------------
--------------------------------------------第四部分 软件分析-----------------------------------------------------
优点:
(1)现在steam平台除了锁国区的游戏外,其他的所有游戏都支持支付宝和微信支付
(2)创意工坊系统,很多游戏支持玩家自制MOD,并且免费给所有玩家使用,扩展了游戏性
(3)集换式卡牌系统,steam上的许多游戏在游玩时都会掉落一些卡片,玩家可以通过收集卡片来换取成就,成就是玩家等级上升,等级越高的玩家,个人界面样式越多
(4)市场系统,玩家可以在市场上买到游戏中无法掉落的卡牌,也可以出售卡牌或者一些饰品
(5)steam上同样可以购买一些实用的软件
--------------------------------------------第五部分 建议和规划-----------------------------------------------------
(1)市场上有许多这类的软件,比如腾讯的wegame,育碧的uplay,暴雪的战网平台,EA的Origin,杉果游戏,GOG平台,HumbleBundle平台等,但相比较之下,steam整体质量更高。
(2)如果让我来设计一个功能,我会设计一个更适合第一次使用steam平台的玩家的导航系统
(3)NABCD:
1)N:解决了新手玩家进入页面后的迷茫
2)A:添加一个新手导航,已经问答系统,但不懂时便可以去提问,让客服或者老玩家进行解答
3)B:让新人更容易上手,简洁方便的操作能够吸引更多的玩家加入进来
4)C:需要面对各大运营商的竞争
5)D:steam已经有成熟的支付系统
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