1.引子

游戏的灵感萌生于2015年,当时只有一些概念性的设计图。

后来我利用资源商店的素材搭建了最早的原型。

游戏的最终画面:

早期以D.P作为代号进行开发,来源于两个单词的缩写 Devil Prototype。

去年秋季我离开了当时的公司开始全职开发这款游戏,鉴于游戏的体量和一定的情怀原因,我选择了线上开发的形式招募一些队友

在群内发了一些信息以及一阵子磨合后,最终拉拢了3名小伙伴入伙,总共4人。

期间遇到了许许多多的难题,以及若干未解决的问题。但最终仍然发布到了steam商店上(即将解锁):

http://store.steampowered.com/app/716060/Purgatory_Ashes/

并不算是合格的作品,但有许多内容可以写一下。

2.关于合作

我本身有一定的C4D基础,可完成一定的美术资源。甚至有一些偏执,例如之前开发的C2U工具

众所周知,线上合作的问题是不能及时给予反馈。但这个问题在这款游戏的合作中并不是很突出。

最多隔一个上午或者下午就可以得到回复,真正最大的问题是拉不到合适的人。

所以这次合作的成员中,除了美术是专业美术以外,其他人则都是'野路子'。这一直是一个伴随开发非常头疼的问题。

到了后期基本上是我一个人在做,变成了其他人帮忙的形式。不过还算好,开发这款游戏所花费的时间尚能接受。

而在网络上不断地组队发广告又是一件非常拉嘲讽的事情。双刃剑吧。

2.踩过的坑

2.1 游戏设计方面

传统关卡制模式的弊端

我觉得对于独立游戏而言,做这类长关卡制的游戏实在有点吃力不讨好。只能说是这样做情怀的比重更大一些。

与其做传统模式的游戏,不如把战斗节奏的把控,出怪间隙调整好,来设计一个纯血宫,Rougelike模式的游戏要来的好。

关卡场景的比例问题

关卡设计上有个比较大的问题是大小比例问题,很容易造成场景过大角色过小的情况。控制好比例需要合理的场景摆件/物件

特别是高度到角色脚部,腿部,肩部这几个地方的参照物物件。摆放得当才显合理。

特殊的建筑风格

一些古建筑其实比较难做,棱角边数等都有讲究,特别是哥特的穹顶。

而要塞类或者一些现代建筑要好做一些。不要无意识的踩了这个坑。

室内室外空间的来回切换

尽量避开这类复杂的空间结构,游戏中经常要用到一些本来就不合理的结构填充到关卡中去(比如凭空出现的跳台,传送台)。

2.2 技术方面

优先考虑用混合树 而不是 Layer

很多问题用同步层可以解决,但用混合树也可以解决,而且更灵活。只需要指定一个float变量当成bool用即可。

例如变身的处理,变身后的招式以及动画状态和变身前其实是有较大变化的,这时候用混合树就更为合适。

手柄适配

统一键位的手柄适配使用InControl,这款插件能保证xbox,ps4,北通等手柄都是同样的键位

但使用时需要勾选XInput支持,否则北通手柄无效。另外对于不支持InControl的手柄需要自行自定义键位来处理。

使用InControl还有一个锅,就是PS4手柄没有震动,但作者说这不是他的问题,这需要一个支持ps4震动的dll。

如果只上steam的话,可以模拟成steam控制器来解决震动问题。若是其他平台则需要另想办法了。

敌人AI的简化

Unity这一块比较常规的做法是用Behavior Designer来设计AI。建议是一上来不要设计太复杂的敌兵AI,特别是涉及需要'黑板'这种小队逻辑的

否则会衍生出非常多的bug。所以不一定非得设计出强AI敌人,有很多变通的方法,例如通过一些特殊的技能来增加可玩性,一些弹幕类技能的释放等等。

3.取舍还是死磕

如果你做ARPG你就要强化剧情部分,养成部分。如果你做ACT你就要强化战斗部分。

独立游戏想要把整体给做好,就需要在核心模块上下文章,其余则做减法。

拿ACT来说,战斗部分又有以下4点可取舍:

1.可以弱化AI逻辑,强化AI技能。避开小队AI这样难以调试容易出bug的内容。

2.敌人模型复用。例如身着盔甲的敌人,通过换武器变为法师,战士,枪兵等。

3.优先考虑人形敌人,半身怪,漂浮怪物。这类角色在美术制作上会节省时间,且人形敌人的动画可以复用。

4.通过改变不同敌人的组合让战斗不至于枯燥。

其他部分,则有这几点可取舍:

1.用文字对话配合程序驱动的演出来代替过场动画。

2.考虑好关卡中的场景复用,一个场景来回跑。而不是堆量。还有角色也是。

3.一些部分的处理逻辑少不了HardCode,改成节点或者配表反而没HardCode来的简练。

4.结语

终于把这个坑给填上了。也算结束一事,有始有终吧。

以后也是往这个方向去做新的游戏,不过什么时候开始谁知道呢。

独立游戏《Purgatory Ashes》的经验与总结的更多相关文章

  1. Unity3D独立游戏开发日记(二):摆放建筑物

    在沙盒游戏里,能自由建造是很重要的特点,比如说风靡全球的<我的世界>,用一个个方块就能搭建出规模宏大的世界.甚至有偏激的人说,没有自由建造,就不是一个真正的沙盒游戏.的确,沙盒游戏的魅力有 ...

  2. Unity3D独立游戏开发日记(一):动态生成树木

    目前写的独立游戏是一个沙盒类型的游戏.游戏DEMO视频如下: 提到沙盒类型的游戏,就有人给出了这样的定义: 游戏世界离现实世界越近,自由度.随机度越高才叫沙盒游戏.所谓自由度,就是你在游戏里想干啥就干 ...

  3. 独立游戏大电影 原名(Indie.Game)

    电影链接 独立游戏大电影 感觉很不错呢!!

  4. 半年收入超2亿RMB 独立游戏开发者的艰苦创业路

    一款叫做<监狱建筑师>的模拟经营游戏,目前在Steam平台获得了3000万美元(近2亿元)以上的收入.这款游戏由英国独立工作室Introversion Software发布,而团队最困难的 ...

  5. 用Qt制作的Android独立游戏《吃药了》公布

           一个多月的努力最终有了回报,我自己研究制作的独立游戏<吃药了>.最终在360应用商店上线了.        这一款游戏呢.使用的是Qt开发的.事实上开发这款简单的应用之前.我 ...

  6. funhub 独立游戏团队诚邀策划,美术,技术,QA 大大加入(可远程办公)

    我们刚成立的的独立游戏团队,base:广州,团队陆陆续续已经有 6 个成员了,现在还缺的岗位有策划,美术.不过有其 他岗位的仁人志士也可加入. 另外,我们支持远程办公,这是互联网行业的天然优势,一定要 ...

  7. 总结使用Unity 3D优化游戏运行性能的经验

    原地址:http://www.gameres.com/msg_221889.html 作者:Amir Fasshihi 流畅的游戏玩法来自流畅的帧率,而我们即将推出的动作平台游戏<Shadow ...

  8. 【转】独立游戏如何对接STEAM SDK

    独立开发者在对接STEAM SDK之前 首先得先登上青睐之光,也就是我们俗称的"绿光" 一般要先对接G胖家的SDK,然后提交版本,最后等待审核... 我本身是unity 开发,对C ...

  9. (转)总结使用Unity 3D优化游戏运行性能的经验

    http://www.199it.com/archives/147913.html 流畅的游戏玩法来自流畅的帧率,而我们即将推出的动作平台游戏<Shadow Blade>已经将在标准iPh ...

随机推荐

  1. 用js来实现那些数据结构(数组篇02)

    上一篇文章简单的介绍了一下js的类型,以及数组的增删方法.这一篇文章,我们一起来看看数组还有哪些用法,以及在实际工作中我们可以用这些方法来做些什么.由于其中有部分内容并不常用,所以我尽量缩小篇幅.在这 ...

  2. windows server 2016远程桌面进去,英文系统修改语言

    由于我这边已经是改好了,以下截图来自中文版. 这边选了中文,然后点options. 选择:使该语言成为主要语言,保存. 会提示需要退出登录. 过一会重新登录,ok.

  3. WKWebView使用

    WKWebView比之之前使用的UIWebView更加具有优势,UIWebView更加的笨重,UIWebView占用更多的内存,且内存的峰值更加的夸张,WKWebView加载的速度也更快,而且其更多的 ...

  4. Django REST framework+Vue 打造生鲜超市(五)

    六.商品类别数据展示 6.1. 商品类别数据接口 (1)商品分类有两个接口: 一种是全部分类:一级二级三级 一种是某一类的分类以及商品详细信息: 开始写商品分类的接口 (2)序列化 给分类添加三级分类 ...

  5. z-index的权重是叠加的

    <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="utf-8&quo ...

  6. Spark RDDs vs DataFrames vs SparkSQL

    简介 Spark的 RDD.DataFrame 和 SparkSQL的性能比较. 2方面的比较 单条记录的随机查找 aggregation聚合并且sorting后输出 使用以下Spark的三种方式来解 ...

  7. 学习linux的一些指令

    简单说一下我对linux的理解,linux只有一个根目录,所有目录都挂在该根目录上,磁盘进行分区,然后生成文件系统,挂到目录上,/etc/fstab用于记录系统配置,比如分区挂载点,开机自动挂载等等. ...

  8. WPF Command

    使用CustomControl时绑定Command用法 C# Part public static RoutedUICommand ClearCommand { get; private set; } ...

  9. Numpy&Pandas

    Numpy & Pandas 简介 此篇笔记参考来源为<莫烦Python> 运算速度快:numpy 和 pandas 都是采用 C 语言编写, pandas 又是基于 numpy, ...

  10. [LeetCode] Prime Number of Set Bits in Binary Representation 二进制表示中的非零位个数为质数

    Given two integers L and R, find the count of numbers in the range [L, R] (inclusive) having a prime ...