L#脚本语言,直接把DLL当脚本执行(图解说明)
L#是什么:Run DLL as a Script.
A Pure C# IL Runner,直接解析执行IL的脚本引擎。
从原理上讲是模拟执行了CLR的工作,从表现上讲就是把DLL作为资源直接加载执行。
是不是很多同学梦寐以求的热更DLL?能热更,但不是你想的那个热更。
直接以反射符号的方式加载DLL,DLL的解释执行还是由CLR完成的。还会涉及JIT引擎。
但是L#是"模拟"CLR的工作。不使用反射加载符号,不使用JIT
在IOS(Unity)、WP8这样的平台,CLR就没反射加载符号这样的功能。IOS还关闭了JIT
L#不受这个制约
但是就带来了其他制约:交互上的一些麻烦
主要记住这一条:L#加载的DLL中的代码属于脚本代码,和系统代码中的程序不能互相继承
L#的语法是什么样的:
L# 是直接运行dotnet 的DLL, 你可以用c# vb.net f# 等。只要能通过编译。
与C#Light自己实现语法解释问题不同,L#没有语法解释层面的bug,只会有执行层面的bug。
恰恰是C#Light在语法解释器的维护上陷入泥潭以后,深刻反思,才有了L#这个创意。
关于代码:
可以在http://svn.cltri.com 取得最新代码
或者https://github.com/lightszero/lsharp
目前还处于Alpha阶段,Bug是少不了的,这个阶段仅建议动手能力比较强的同学试用。
发现BUG骂我是肯定要骂的,如果骂完之后,能够在Github上推一个错误用例
将不甚感激。
下面介绍一下L#在Unity3D的使用办法
一步一步是这样,是魔鬼的步伐
L#ForUnity3D Hell#oworld环境建立图解
1.创建新项目
2.Copy L#forU3D的类库到DLL中
或者直接插入L#forU3D的源码也可以,自选
3.创建一个代码供L#模块访问)
剽窃了庞麦郎的歌词,但我是不会道歉的
4.创建一个L#模块
5.添加L#模块的引用
因为我们刚才在plugins目录下创建的代码Interface.cs,希望L#模块访问他,就对应Assembly-Csharp-firstpass这个模块
6.编写L#模块
可以看到L#模块粗犷的调用了我们的程序
然后F7,你会得到L#模块的dll文件
7.把模块文件作为资源放进Unity3D
把模块文件改名为
HotFixCode.Dll.bytes
HotFixCode.Pdb.bytes
pdb这个文件不是必须的,但是当脚本出异常,你需要查一下是哪个文件哪一行出错的时候,没有pdb是查不出来的。只能给你一个干巴巴的地址。
当然你熟悉IL的话,自己用别的工具,根据这个地址也是可以找到代码位置的。
他在Unity里面应该被识别为两个TextAsset
8.编写测试程序Test001
新建场景并保存Test001,
新建Test001脚本直接挂接到摄像机上
编写代码如下:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class test001 : MonoBehaviour {
CLRSharp.CLRSharp_Environment env ;
// Use this for initialization
void Start () {
//创建CLRSharp环境
env=new CLRSharp.CLRSharp_Environment(new Logger());
}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
public class Logger:CLRSharp.ICLRSharp_Logger//实现L#的LOG接口
{
public void Log (string str)
{
Debug.Log (str);
}
public void Log_Error (string str)
{
Debug.LogError (str);
}
public void Log_Warning (string str)
{
Debug.LogWarning (str);
}
}
}
9.执行HelloWorld
进入Unity,运行项目
这是唯一的结果,有一条Log L#被初始化了
L#HelloWorld 第二步,调用L#模块图解
继续增加代码
在Start函数后增加代码
0.加载模块
//加载L#模块
TextAsset dll = Resources.Load("HoxFixCode.dll") as TextAsset;
TextAsset pdb = Resources.Load("HoxFixCode.pdb") as TextAsset;
System.IO.MemoryStream msDll = new System.IO.MemoryStream (dll.bytes);
System.IO.MemoryStream msPdb = new System.IO.MemoryStream (pdb.bytes);
//env.LoadModule (msDll, null);//不需要pdb的话,第二个参数传null
env.LoadModule (msDll, msPdb);
1.创建线程上下文
2.取得准备调用的类型
3.调用静态函数
4.调用成员函数
完整的start函数代码
void Start () {
//创建CLRSharp环境
env=new CLRSharp.CLRSharp_Environment(new Logger());
//加载L#模块
TextAsset dll = Resources.Load("HoxFixCode.dll") as TextAsset;
TextAsset pdb = Resources.Load("HoxFixCode.pdb") as TextAsset;
System.IO.MemoryStream msDll = new System.IO.MemoryStream (dll.bytes);
System.IO.MemoryStream msPdb = new System.IO.MemoryStream (pdb.bytes);
//env.LoadModule (msDll, null);//不需要pdb的话,第二个参数传null
env.LoadModule (msDll, msPdb);
Debug.Log ("LoadModule HotFixCode.dll done.");
//step01建立一个线程上下文,用来模拟L#的线程模型,每个线程创建一个即可。
CLRSharp.ThreadContext context = new CLRSharp.ThreadContext (env);
Debug.Log ("Create ThreadContext for L#.");
//step02取得想要调用的L#类型
CLRSharp.ICLRType wantType = env.GetType ("HoxFixCode.TestClass",null);//用全名称,包括命名空间
Debug.Log ("GetType:"+wantType.Name);
//和反射代码中的Type.GetType相对应
//step03 静态调用
//得到类型上的一个函数,第一个参数是函数名字,第二个参数是函数的参数表,这是一个没有参数的函数
CLRSharp.IMethod method01 = wantType.GetMethod("Test1",CLRSharp.MethodParamList.MakeEmpty());
method01.Invoke (context, null, null);//第三个参数是object[] 参数表,这个例子不需要参数
//这是个静态函数调用,对应到代码他就是HotFixCode.TestClass.Test1();
//step04 成员调用
//第二个测试程序是一个成员变量,所以先要创建实例
CLRSharp.CLRSharp_Instance typeObj = new CLRSharp.CLRSharp_Instance (wantType as CLRSharp.ICLRType_Sharp);//创建实例
CLRSharp.IMethod methodctor = wantType.GetMethod(".ctor",CLRSharp.MethodParamList.MakeEmpty());//取得构造函数
methodctor.Invoke (context, typeObj, null);//执行构造函数
//这几行的作用对应到代码就约等于 HotFixCode.TestClass typeObj =new HotFixCode.TestClass();
CLRSharp.IMethod method02 = wantType.GetMethod("Test2",CLRSharp.MethodParamList.MakeEmpty());
method02.Invoke (context, typeObj, null);
//这两行的作用就相当于 typeOBj.Test2();
}
执行结果
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