在前面我们学习OpenGL时,不管绘制如球,立方体,平面,地面,动画模型中最常用的几个操作有创建缓冲区,写入缓冲区.在Axiom中,相关的操作被整合与组织到VertexData,IndexData中,所以在后面,我们会看到Axiom里元素如果要绘画在屏幕上的元素,几乎都会包含这二个类的实体.

     在看相关介绍前,我们先看下如下关系图:

   VertexData主要包含二个类的实体,一个是VertexDeclaration,另一个是VertexBufferBinding.

VertexDeclaration是用来指定数据的组成结构,比如在前面我们使用OpenGL的混合顶点数组时,会用T2F_N3F_V3F指定对应数组每八个浮点数据一组,前二个指定纹理坐标,中间三个数据指定法线,最后三个数据指定顶点.VertexDeclaration类似这个T2F_N3F_V3F,他包含一系列VertexElement,每个VertexElement指定上面的T2F,N3F,V3F这种类型,请看下面一段代码:

 var decl = mesh.SharedVertexData.vertexDeclaration;
var binding = mesh.SharedVertexData.vertexBufferBinding; var offset = ;
decl.AddElement( , offset, VertexElementType.Float3, VertexElementSemantic.Position );
offset += VertexElement.GetTypeSize( VertexElementType.Float3 );
decl.AddElement( , offset, VertexElementType.Float3, VertexElementSemantic.Normal );
offset += VertexElement.GetTypeSize( VertexElementType.Float3 );
decl.AddElement( , offset, VertexElementType.Float2, VertexElementSemantic.TexCoords, );
offset += VertexElement.GetTypeSize( VertexElementType.Float2 );

VertexElement

  在中间有AddElement就是增加一个VertexElement,其中Float3,Float2就是指如上的3F,2F.而Position,Normal,TexCoords分别对应上面的P,N,T.说到底,这个decl就是指定了如P3F_N3F_T2F这种结构.

  

  VertexBufferBinding主要成员包含一个Dictionary <short, HardwareVertexBuffer > Bindings的数据结构,其中HardwareVertexBuffer这个比较重要,可以看下一般如何创建HardwareVertexBuffer,如下:
 
 var vertices = new float[]
{
-, -, , // pos
, , , // normal
, , // texcoord
, -, , , , , , , , , , , , , , , -, , , , , , ,
};
var vbuf = HardwareBufferManager.Instance.CreateVertexBuffer( decl, , BufferUsage.StaticWriteOnly );
binding.SetBinding( , vbuf );
vbuf.WriteData( , vbuf.Size, vertices, true );

VertexBuffer

  看过OpenGL绑定过程的,一定看起来很熟悉是不是,实际差不多,在CreateVertexBuffer里,首先会在HardwareVertexBuffer结合decl与顶点个数4.这里为什么是4,其实大家可以算一下,decl里声明的是P3F_N3F_T2F,意思是每个顶点有八个数据来指明相关属性,而vertices的长度是32,就是指明这个数据只包含了4个顶点.然后我们可以计算我们需要申请的显存长度,sizeInBytes=4*8*sizeof(float)=128.然后如果我们使用OpenGL渲染,就会调用GLHardwareVertexBuffer,这个类的初始化里就使用了glGenBuffers.最后vbuf.WriteData操作就会调用glBufferData把相关数据写入到显存里.

很明显,对比原来我们常用的OpenGL操作如下:

         this.vboID = glGenBuffers()
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,this.vboID)
glBufferData (GL_ARRAY_BUFFER, len(vdata)*, vdata, GL_STATIC_DRAW)
this.eboID = glGenBuffers()
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,this.eboID)
glBufferData (GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, len(vIndex)*, vIndex,GL_STATIC_DRAW)

glBindBuffer

  可以发现少了点什么,是的,我们只是写入了顶点数据,对应顶点索引没有,看看在Axiom里如何使用.

 var ibuf = HardwareBufferManager.Instance.CreateIndexBuffer( IndexType.Size16, , BufferUsage.StaticWriteOnly );

 var faces = new short[]
{
, , , , ,
};
sub.IndexData.indexBuffer = ibuf;
sub.IndexData.indexCount = ;
sub.IndexData.indexStart = ;
ibuf.WriteData( , ibuf.Size, faces, true );

IndexBuffer

  会发现不一样的是,顶点数据用的是HardwareVertexBuffer,而顶点索引用的HardwareIndexBuffer,基本用法一样,不同的调用的CreateIndexBuffer,结合前面与调试在相关位置,发现还是和前面一样,一样会调用glGenBuffers,glBindBuffer,glBufferData.不同前面是GL_ARRAY_BUFFER,这里是GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER.

我们知道,在底层不管是OpenGL或是D3D,他们都是C,C++及的语言,针对底层的指针操作,在C#中都由上面的BufferBase的派生类包装GCHandle提供相关的非托管内存访问托管对象的方法,能创建防GC回收托管对象.详细请看GCHandle 结构.在HardwareBuffer里的相关和内存,显存有关的操作全是用BufferBase来完成.具体请看Axiom3D:Buffer漫谈整个代码是创建一个四个点的面,分别创建顶点与顶点索引缓冲区,相对整个部分代码如下:

         /// <summary>
/// Creates a plane as a submesh of the given mesh
/// </summary>
[OgreVersion( , , )]
private static void _createPlane( Mesh mesh )
{
var sub = mesh.CreateSubMesh();
var vertices = new float[]
{
-, -, , // pos
, , , // normal
, , // texcoord
, -, , , , , , , , , , , , , , , -, , , , , , ,
}; mesh.SharedVertexData = new VertexData();
mesh.SharedVertexData.vertexCount = ;
var decl = mesh.SharedVertexData.vertexDeclaration;
var binding = mesh.SharedVertexData.vertexBufferBinding; var offset = ;
decl.AddElement( , offset, VertexElementType.Float3, VertexElementSemantic.Position );
offset += VertexElement.GetTypeSize( VertexElementType.Float3 );
decl.AddElement( , offset, VertexElementType.Float3, VertexElementSemantic.Normal );
offset += VertexElement.GetTypeSize( VertexElementType.Float3 );
decl.AddElement( , offset, VertexElementType.Float2, VertexElementSemantic.TexCoords, );
offset += VertexElement.GetTypeSize( VertexElementType.Float2 ); var vbuf = HardwareBufferManager.Instance.CreateVertexBuffer( decl, , BufferUsage.StaticWriteOnly );
binding.SetBinding( , vbuf ); vbuf.WriteData( , vbuf.Size, vertices, true ); sub.useSharedVertices = true;
var ibuf = HardwareBufferManager.Instance.CreateIndexBuffer( IndexType.Size16, , BufferUsage.StaticWriteOnly ); var faces = new short[]
{
, , , , ,
};
sub.IndexData.indexBuffer = ibuf;
sub.IndexData.indexCount = ;
sub.IndexData.indexStart = ;
ibuf.WriteData( , ibuf.Size, faces, true ); mesh.BoundingBox = new AxisAlignedBox( new Vector3( -, -, ), new Vector3( , , ) );
mesh.BoundingSphereRadius = Utility.Sqrt( * + * );
}

createPlane

Axiom3D:数据绑定基本流程的更多相关文章

  1. Axiom3D:Buffer漫谈

    在前面数据绑定基本流程,简单说了下,在Axiom中,数据从我们C#的托管环境到下面的OpenGL或是D3D的非托管环境,有个转化过程,相关实现我们可以从BufferBase看起.BufferBase与 ...

  2. SpringMvc的数据绑定流程

    在SpringMvc中会将来自web页面的请求和响应数据与controller中对应的处理方法的入参进行绑定,即数据绑定.流程如下: -1.SpringMvc主框架将ServletRequest对象及 ...

  3. Axiom3D:Ogre中Mesh文件格式分析(一)

    在Axiom3D,或者说是Ogre的mesh的文件格式我们可能通过代码反推出相关格式,相关过程本来我是直接写的,后面发现相关流程写完后,我自己都看晕了,然后我就把一些过程用Execl整理出来,发现过程 ...

  4. SpringMVC 接收表单数据、数据绑定、解决请求参数中文乱码

    接收表单数据有3种方式. 1.使用简单类型接收表单数据(绑定简单数据类型) 表单: <form action="${pageContext.request.contextPath}/u ...

  5. AngularJS 脏检查深入分析

    写在开头 关于Angular脏检查,之前没有仔细学习,只是旁听道说,Angular 会定时的进行周期性数据检查,将前台和后台数据进行比较,所以非常损耗性能. 这是大错而特错的.我甚至在新浪前端面试的时 ...

  6. AngularJS介绍

    AngularJS介绍–AngularJS的前世今生 AngularJS是什么 在Web开发领域,我们一般使用HTML作为前端页面元素的声明式语言,使用CSS技术作为展示样式的描述语言,JavaScr ...

  7. AngularJS基础知识1

    一.angularJS简介 1.什么是 AngularJS? AngularJS 是一个 JavaScript 框架.它是一个以 JavaScript 编写的库.AngularJS是协助搭建单页面工程 ...

  8. WPF DataGrid常用属性记录

    WPF DataGrid常用属性记录 组件常用方法: BeginEdit:使DataGrid进入编辑状态. CancelEdit:取消DataGrid的编辑状态. CollapseRowGroup:闭 ...

  9. 7、SpringMVC源码分析(2):分析HandlerAdapter.handle方法,了解handler方法的调用细节以及@ModelAttribute注解

    从上一篇 SpringMVC源码分析(1) 中我们了解到在DispatcherServlet.doDispatch方法中会通过 mv = ha.handle(processedRequest, res ...

随机推荐

  1. C#实现RSA加密与解密、签名与认证

    一.RSA简介 RSA公钥加密算法是1977年由Ron Rivest.Adi Shamirh和LenAdleman在(美国麻省理工学院)开发的.RSA取名来自开发他们三者的名字.RSA是目前最有影响力 ...

  2. stun服务器搭建(coTurn)

    0. 前言 好久之前写过一篇搭建WebRTC的文章,里面有简单的说到怎么搭建一个stun服务.但那时只是一笔带过.正好,这两天搭建stun服务,这篇博客就再复习一遍,并把搭建过程整理一下. 1. 安装 ...

  3. HTML5学习笔记(二十):JavaScript中的标准对象

    这里提到的标准对象指ECMAScript中定义的对象,无论JavaScript运行那种环境(浏览器.Node.js)下都存在的对象. typeof 在JavaScript的世界里,一切都是对象. 但是 ...

  4. (原创)拨开迷雾见月明-剖析asio中的proactor模式(二)

    在上一篇博文中我们提到异步请求是从上层开始,一层一层转发到最下面的服务层的对象win_iocp_socket_service,由它将请求转发到操作系统(调用windows api),操作系统处理完异步 ...

  5. (原创)C++11改进我们的程序之简化我们的程序(二)

    这次要讲的是:C++11如何通过组合函数来简化我们的程序.关于组合函数,大家可能对这个概念有点陌生.组合函数是将N个一元函数组成一种更复杂的函数,每个函数的返回值作为参数传给下一个函数,直到传到最后一 ...

  6. 每日英语:Does China Face a Reading Crisis?

    For much of the last year, intellectuals and officials in China -- land of world-beating students an ...

  7. DIOCP-开源项目ECHO测试.

    DIOCP自开源以来,得到了很多朋友的测试,并进行了诸多的改进,现在已经运用到了一些具体的项目当中. DIOCP底层运行稳定. 昨天做了个ECHO测试,这个连接数并没有达到上限. 11K 连接,1个半 ...

  8. 【Socket】linux网络扫描程序开发

      1.mystery引入    1)系统入侵步骤:系统发现->漏洞探测->漏洞利用->痕迹清除    2)扫描器分类:主机与网络扫描器:端口服务扫描器:服务漏洞扫描器    3)T ...

  9. 在进行vue的学习,项目中需要引入bootstrap、jquery的步骤。

    在进行vue的学习,项目中需要引入bootstrap.jquery的步骤. 一.引入jQuery 在当前项目的目录下(就是package.json),运行命令 cnpm install jquery ...

  10. 查看SQL实际内存占用

    如果打开了AWE,在任务管理器中就看不到实际的内存使用了.可以用SQL语句来查内存占用,或是“性能监视器(Performance Monitor)中的SQLServer: Memory Manager ...