补充

float4 fixed4 _Time

1: float4是内置向量 (x, y, z, w); float4 a; 访问单独成员a.x, a.y, a.z, a.w;
2: fixed4 是内置向量(r, g, b, a); fixed4 c; color.r, color.g, color.b, color.a;
3: float3是内置向量(x, y, z);
4: fixed3 是内置向量(r, g, b);
5: float2 是内置向量(x, y);
6: _Time: 自场景加载开始所经过的时间t,4个分量分别是 (t/20, t, t*2, t*3);
7: _SinTime: t 是时间的正弦值,4个分量分别是 (t/8, t/4, t/2, t);
8: _CosTime: t 是时间的余弦值,4个分量分别是 (t/8, t/4, t/2, t);
9: unity_DeltaTime: dt 是时间增量,4个分量的值(dt, 1/dt, smoothDt, 1/smoothDt),平滑时间,防止时间间隔起伏太大;

正弦波实例

1.创建Unity工程目录

2.创建一个节点plane

3.在resources文件夹下面创建shaders文件夹

4.打开shaders文件夹,创建一个用于顶点片元着色的shader,create---->shader---->unlit shader,重命名为SinShader

5.打开SinShader

第一步:先把第一行改成Shader "Custom/SinShader",这样才能在编辑器里面显示这个shader

第二步:

Shader "Custom/SinShader"
{
Properties//可以绑定到编辑上面的属性
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }//标记
LOD Pass
{
CGPROGRAM//CG代码的开始
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc" struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;//模型顶点的位置
float2 uv : TEXCOORD0;//纹理坐标
}; struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;//纹理坐标
float4 vertex : POSITION;//模型顶点的位置
}; sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST; v2f vert (appdata v)//对模型的顶点坐标的修改写在这里面
{
v2f o;
float dist = distance(v.vertex.xyz, float3(, , ));//求得模型各个顶点坐标到中心原点的相位距离
float h = sin(dist * + _Time.z) / ;//Time是自场景加载开始所经过的时间,t,4个分量分别是 (t/20, t, t*2, t*3);用这个变量.z表示t*2,时间是不断增加的,但是因为周期性,所以h有一个范围
//调整相位dist可以改变水波的振动幅度从而改变水波形态,直接改变振动幅度(除于5)也可以改变水波形态
         o.vertex = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);//模型顶点坐标转换为世界坐标
o.vertex.y = h;//让模型的y坐标等于h这个范围
o.vertex = mul(unity_WorldToObject, o.vertex);//时间坐标再转换为模型顶点坐标 //这两句不是造成正弦波的语句,是简单的shader模板,一开始写的,把图像贴到模型上
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, o.vertex);//变换成Unity的MVP,模型坐标转为透视坐标
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);//根据顶点的纹理坐标,计算出对应的纹理的真正的UV坐标,有了UV坐标,才能在fixed4 frag (v2f i) : SV_Target里面通过它得到颜色 return o;//这个o其实等下要传给fixed4 frag (v2f i) : SV_Target里面的i
} fixed4 frag (v2f i) : SV_Target//对模型的像素着色的修改写在这里面
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);//使用uv坐标,寻址得到颜色,返回颜色,着色到模型上面去,就把贴图给贴上了
return col;
}
ENDCG//CG代码的结束
}
}
}

6.打开shaders文件夹,创建一个材质球叫SinShader,选择shader的属性custom---->SinShader

7.把贴图拖进材质球SinShader

8.给平面plane关联材质球SinShader,平面有了纹理,运行起来像水波

UV动画(捕鱼达人3中使用的技术)

1.把鱼模型(jinqiangyu.FBX,jinqiangyu.png)拖进Hierachy,设置鱼Materials/jinqiangyu的材质球的shader为为mobile diffuse

2.把caustics.png资源拖进resources

3.打开shaders文件夹,创建一个unlit shader,重命名为UVShader

4.打开UVShader

第一步:先把第一行改成Shader "Custom/SinShader",这样才能在编辑器里面显示这个shader

第二步:增加一个纹理的定义

Properties
{
  _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
  _SubTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}

第三步:

Shader "Custom/UVShader"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_SubTex ("Texture", 2D) = "white" {}//放波光的纹理贴图
} SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
}; struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
}; sampler2D _SubTex;//要用就要再声明一下,波光
sampler2D _MainTex;//要用就要再声明一下,鱼 float4 _MainTex_ST; v2f vert (appdata v)//对顶点坐标的修改写在这里面,因为没有修改顶点,所以没有新增什么
{
v2f o;
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); return o;
} fixed4 frag (v2f i) : SV_Target//对像素纹理的修改写在这里面
{
float2 uv_offset = float2(, );
uv_offset.x = _Time.y * 0.25;//不断地获得变化的纹理坐标的x
uv_offset.y = _Time.y * 0.25;//不断地获得变化的纹理坐标的y
// sample the texture
fixed4 linght_color = tex2D(_SubTex, i.uv + uv_offset);//通过uv_offset来让纹理动起来,由于波光纹理属性设置为repeat,所以不用担心图片越界的问题。通过i.uv+uv_offset查找获得波光的纹理
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv) + linght_color;//把两张纹理加在一起,为什么用黑色的波光图:因为黑色的值是0,0,0,这里加了也不会改变原来的鱼的整体感觉,正是我们要的效果
return col;
}
ENDCG
}
}
}

4.选择鱼材质球的shader为custom---->UVShader

5.把波光的贴图拖进鱼材质球的另外一个贴图属性

6.运行就可以看见鱼被动态波光笼罩

注意:

遇到函数使用有问题的,打开#include “UnityCG.cginc”  Unity-->Edit-->Data-->CGIncludes;查看

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