一,IOS与图片内存

在IOS上,图片会被自动缩放到2的N次方大小。比如一张1024*1025的图片,占用的内存与一张1024*2048的图片是一致的。图片占用内存大小的计算的公式是;长*宽*4。这样一张512*512 占用的内存就是 512*512*4 = 1M。其他尺寸以此类推。(ps:IOS上支持的最大尺寸为2048*2048)。

二,cocos2d-x 的图片缓存

Cocos2d-x 在构造一个精灵的时候会使用spriteWithFile或者spriteWithSpriteFrameName等 无论用哪种方式,cocos2d-x都会将这张图片加载到缓存中。如果是第一次加载这个图片,那就会先将这张图片加载到缓存,然后从缓存读取。如果缓存中已经存在,则直接从缓存中提取,免除了加载过程。

图片的缓存主要由以下两个类来处理:CCSpriteFrameCache, CCTextureCache

CCSpriteFrameCache加载的是一张拼接过的大图,每一个小图只是大图中的一个区域,这些区域信息都在plist文件中保存。用的时候只需要根据小图的名称就可以加载到这个区域。

CCTextureCache 是普通的图片缓存,我们所有直接加载的图片都会默认放到这个缓存中,以提高调用效率。

因此,每次加载一张图片,或者通过plist加载一张拼接图时,都会将整张图片加载到内存中。如果不去释放,那就会一直占用着。

三,渲染内存。

不要以为,计算内存时,只计算加载到缓存中的内存就可以了。以一张1024*1024的图片为例。

CCSprite *pSprite = CCSprite::spriteWithFile("a.png");

调用上边这行代码以后,可以在LEAKS工具中看到,增加了大约4M的内存。然后接着调用

addChild(pSprite);

这时,内存又增加了4M。也就是,一张图片,如果需要渲染的话,那它所占用的内存将要X2。

再看看通过plist加载的图片,比如这张大图尺寸为2048*2048。想要加载其中的一张32*32的小图片

CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->addSpriteFramesWithFile("b.plist");

此时内存增加16M (汗)

CCSprite *pSpriteFrame = CCSprite::spriteWithSpriteFrameName("b1.png");

b.png 大小为32*32 ,想着也就是增加一点点内存,可实际情况是增加16M内存。也就是只要渲染了其中的一部分,那么整张图片都要一起被加载。

但是情况不是那么的糟糕,这些已经渲染的图片,如果再次加载的话,内存是不会再继续升高的,比如又增加了100个b.plist的另一个区域,图片内存还是共增加16+16 = 32M,而不会继续上升。

四,缓存释放

如果游戏有很多场景,在切换场景的时候可以把前一个场景的内存全部释放,防止总内存过高.

CCTextureCache::sharedTextureCache()->removeAllTextures(); 释放到目前为止所有加载的图片

CCTextureCache::sharedTextureCache()->removeUnusedTextures(); 将引用计数为1的图片释放掉CCTextureCache::sharedTextureCache()->removeTexture(); 单独释放某个图片

CCSpriteFrameCache 与 CCTextureCache 释放的方法差不多。

值得注意的是释放的时机,一般在切换场景的时候释放资源,如果从A场景切换到B场景,调用的函数顺序为B::init()---->A::exit()---->B::onEnter() 可如果使用了切换效果,比如CTransitionJumpZoom::transitionWithDuration这样的函数,则函数的调用顺序变为B::init()---->B::onEnter()---->A::exit() 而且第二种方式会有一瞬间将两个场景的资源叠加在一起,如果不采取过度,很可能会因为内存吃紧而崩溃。

有时强制释放全部资源时,会使某个正在执行的动画失去引用而弹出异常,可以调用CCActionManager::sharedManager()->removeAllActions();来解决。

五,内存优化

优化的心得就是尽量去拼接图片,使图片边长尽可能的保持2的N次方并且装的很满。但要注意,有逻辑关系的图片尽量打包在一张大图里,另外一点就是打包的时候要考虑到层的分布。因为为了渲染效率可能会用到CCSpriteBatchNode;同一个BatchNode里的图片都是位于一个层级的,因此必须根据各个图片的层级关系,打包到不同的plist里。有时内存和效率不可以兼得,只能尽量平衡了。

六,其他

最后附一个各代IOS设备的内存限制情况

设备                                              建议内存                   最大内存

iPad2/iPhone4s/iphone4                170-180mb                 512mb

iPad/iPod touch3,4/iphone3gs          40-80mb                  256mb

iPod touch1,2/iPhone3g/iPhone1         25mb                    128mb

上述建议内存只是一些人自己测试的结果,可用的RAM不大于最大内存的一半,如果程序超过最大内存的一半,则可能会挂掉。

另外在LEAKS里查看模拟器中和真机总的内存,会有较大出入。在模拟器中的结果与实际更接近一些。

转自:http://www.cnblogs.com/yaokang/archive/2012/06/02/2532257.html

cocos2d-x与ISO内存管理(转)的更多相关文章

  1. cocos2d内存管理

    设想如下场景, 这是一个典型的内存合理分配的场景: 在一帧内, 有若干个函数, 每个函数都会创建一系列的精灵, 每个精灵都不同, 都会占用一定的内存, 精灵的总数可能会有1000个, 而一个函数只会创 ...

  2. 【Cocos2d-x 3.x】内存管理机制与源码分析

    侯捷先生说过这么一句话 :  源码之前,了无秘密. 要了解Cocos2d-x的内存管理机制,就得阅读源码. 接触Cocos2d-x时, Cocos2d-x的最新版本已经到了3.2的时代,在学习Coco ...

  3. cocos2d-x内存管理(见解)

    cocos2d-x 延续了cocos2d 和OC的引用计数的内存管理机制! 下面我们来看看CCDriectro类 CCPoolManager::sharedPoolManager()->push ...

  4. Cocos2d-x内存管理研究<二>

    http://hi.baidu.com/tzkt623/item/46a26805adf7e938a3332a04   上一篇我们讲了内核是如何将指针加入管理类进行管理.这次我将分析一下内核是如何自动 ...

  5. iOS 非ARC基本内存管理系列 -手把手教你ARC——iOS/Mac开发ARC入门和使用(转)

    手把手教你ARC——iOS/Mac开发ARC入门和使用 Revolution of Objective-c 本文部分实例取自iOS 5 Toturail一书中关于ARC的教程和公开内容,仅用于技术交流 ...

  6. cocos2dx内存管理的一些看法

    今年年初进入一家游戏公司,正式开始游戏引擎的学习,之前的ios学习,对现在的游戏引擎学习还是有很大的帮助的,虽然使用c++,但却能时刻感受到ios框架对于cocos2dx的巨大影响. 由于之前一直使用 ...

  7. Cocos2D-X2.2.3学习笔记3(内存管理)

    本章节介绍例如以下: 1.C/C++内存管理机制 2.引用计数机制 3.自己主动释放机制 1.C/C++内存管理机制 相信仅仅要懂oop的都知道NEW这个keyword吧,这个通俗点说事实上就是创建对 ...

  8. OC的内存管理(一)

    在OC中当一个APP使用的内存超过20M,则系统会向该APP发送 Memory Warning消息,收到此消息后,需要回收一些不需要再继续使用的内存空间,比如回收一些不再使用的对象和变量等,否则程序会 ...

  9. cocos2dx内存管理

    cocos2dx基于引用计数管理内存,所有继承自CCObject的对象都将获得引用计数的能力,可通过调用retain成员函数用于引用计数值,调用release减少引用计数值,当计数值减为0时销毁对象. ...

随机推荐

  1. Java设计模式之生产者消费者模式

    Java设计模式之生产者消费者模式 博客分类: 设计模式 设计模式Java多线程编程thread 转载 对于多线程程序来说,不管任何编程语言,生产者和消费者模型都是最经典的.就像学习每一门编程语言一 ...

  2. (Inside Out) Web地图坐标系——TDT的奇妙

    一个GIS科班出生的研究生.把已还到课本的基础GIS知识,准备又一次学习,并结合这几年下来自身在行业中GIS的应用.总结一些有用的GIS知识点.一备不时之需,二为积累沉淀,三则是年龄越大.记性越差,加 ...

  3. c++中三种参数引用方式

    传值调用 是默认的参数传递机制,实参会复制给形参,调用的语义是每次取得实参的副本并将该复本用作形参,即会有复本的开销,并且不改变实参的值. 适用于:传值调用用于不应该被函数改变的小型对象. 例子:vo ...

  4. Pycharm 2018 激活 亲测有效

    下载  https://share.weiyun.com/5NVc5U3  并将 JetbrainsCrack-3.1-release-enc.jar 放置到 pycharm安装目录的\bin目录下( ...

  5. C#高级编程五十七天----位数组

    位数组 假设须要处理非常多位,就能够使用BitArray类和BitVector32.BitArray位于命名空间System.Collections中. BitVector32位于命名空间System ...

  6. 更改DNS轻松访问google.com,FaceBook,Youtube等

    将默认的Dns更改为42.120.21.30即可打开 https://www.google.com/ https://www.facebook.com/ https://www.youtube.com ...

  7. Oracle 之 常用函数

    SQL语句根据参数的不同,分为单行函数 和 多行函数. [1] 单行函数:输入是一行,输出也是一行: [2] 多行函数:输入多行数据,输出一个结果. 在执行时,单行函数是检索一行处理一次,而多行函数是 ...

  8. es5 - array - reverse

    /** * 描述:也就是数组元素反转 * 使用:arr.reverse() */ var a = [1,2,3]; console.log(a.reverse()); /** * 一个经典的问题:如何 ...

  9. 深入理解Git (三) - 微命令上篇

    1 git hash-object 曾经讲过Git用Hash值作为Git对象的名字,那么详细是哪个命令呢? 我们能够先改动一个文件: echo "hongchangfirst" & ...

  10. TP 查询语句中如何使用 FIND_IN_SET 这样的查询方法

    TP 查询语句中如何使用 FIND_IN_SET 这样的查询方法 $condition['_string'] = 'FIND_IN_SET('.$citys.',city)';