一、原型链:
    1)Object 是一个属性的集合,并且都拥有一个单独的原型对象.,这个原型对象object可以是一个object或者null值

2)不过一般来说,我们会使用__内部属性名__下划线来代替双括号
    3)原型对象也是普通的对象,并且也有可能有自己的原型,如果一个原型对象的原型不为null的话,我们就称之为原型链(prototype chain)。
    4)原型链是一个由对象组成的有限对象链由于实现继承和共享属性。
    5)ECMAScript没有类的概念。但是,重用[reuse]这个理念没什么不同(某些方面,甚至比class-更加灵活),可以由prototype chain原型链来实现。这种继承被称为delegation based inheritance-基于继承的委托,或者更通俗一些,叫做原型继承。
    6)this这个值在一个继承机制中,仍然是指向它原本属于的对象,而不是从原型链上找到它时,它所属于的对象
    7)如果一个对象的prototype没有显示的声明过或定义过,那么__prototype__的默认值就是object.prototype, 而object.prototype也会有一个__prototype__, 这个就是原型链的终点了,被设置为null
    总结: 每一个对象都有一个显示属性prototpye,而这个对应他的内部属性__proto__,这个__proto__对应一个object.protytpe,而如果这个object.prototype没有引用或者赋予值的话.会给设置他为null,做为object的构造函数,他的constructor.指向这个对象的名字,而这个对象他有对应一个function.__proto__,对应一个function.prototype.
    二、执行上下文:
    1)一个执行上下文可以激活另一个上下文,就好比一个函数调用了另一个函数(或者全局的上下文调用了一个全局函数),然后一层一层调用下去。逻辑上来说,这种实现方式是栈,我们可以称之为上下文堆栈。 2)
    2)当一个caller激活了一个callee,那么这个caller就会暂停它自身的执行,然后将控制权交给这个callee. 于是这个callee被放入堆栈,称为进行中的上下文[running/active execution context]. 当这个callee的上下文结束之后,会把控制权再次交给它的caller,然后caller会在刚才暂停的地方继续执行。在这个caller结束之后,会继续触发其他的上下文。一个callee可以用返回(return)或者抛出异常(exception)来结束自身的上下文。
    3)当一段程序开始时,会先进入全局执行上下文环境[global execution
    context],
    这个也是堆栈中最底部的元素。此全局程序会开始初始化,初始化生成必要的对象[objects]和函数[functions].
    在此全局上下文执行的过程中,它可能会激活一些方法(当然是已经初始化过的),然后进入他们的上下文环境,然后将新的元素压入堆栈。在这些初始化都结束之后,这个系统会等待一些事件(例如用户的鼠标点击等),会触发一些方法,然后进入一个新的上下文环境。
    总结:一个执行上下文可以抽象的理解为object每一个执行的上下文都有一系列的属性,我们称之为上下文的状态,
    变量对象,this,作用域链
     三、变量对象
     解释:变量对象(variable object) 是与执行上下文相关的 数据作用域(scope of data) 。
它是与上下文关联的特殊对象,用于存储被定义在上下文中的 变量(variables) 和 函数声明(function declarations)
        1)全局对象自身就是变量对象,稍后会详细介绍),在其它上下文中是不能直接访问VO对象的,因为它只是内部机制的一个实现。
       
     四、this
    
     五、作用域链
       1) 作用域链的原理和原型链很类似,如果这个变量在自己的作用域中没有,那么它会寻找父级的,直到最顶层。
       2)标示符[Identifiers]可以理解为变量名称、函数声明和普通参数。例如,当一个函数在自身函数体内需要引用一个变量,但是这个变量并没有在函数内部声明(或者也不是某个参数名),那么这个变量就可以称为自由变量[free variable]。那么我们搜寻这些自由变量就需要用到作用域链。
       3)在一般情况下,一个作用域链包括父级变量对象(variable object)(作用域链的顶部)、函数自身变量VO和活动对象(activation object)。不过,有些情况下也会包含其它的对象,例如在执行期间,动态加入作用域链中的—例如with或者catch语句。[译注:with-objects指的是with语句,产生的临时作用域对象;catch-clauses指的是catch从句,如catch(e),这会产生异常对象,导致作用域变更]。
       4)当查找标识符的时候,会从作用域链的活动对象部分开始查找,然后(如果标识符没有在活动对象中找到)查找作用域链的顶部,循环往复,就像作用域链那样。
       5)我们假设作用域链的对象联动是通过一个叫做__parent__的属性,它是指向作用域链的下一个对象。这可以在Rhino Code中测试一下这种流程,这种技术也确实在ES5环境中实现了(有一个称为outer链接).当然也可以用一个简单的数据来模拟这个模型。使用__parent__的概念,我们可以把上面的代码演示成如下的情况。(因此,父级变量是被存在函数的[[Scope]]属性中的)
       6)
        (1)首先在原本的作用域链
        (2) 每一个链接点的作用域的链(如果这个链接点是有prototype的话)
     六、活动对象:
  当函数被调用者激活,这个特殊的活动对象(activation object) 就被创建了。它包含普通参数(formal parameters) 与特殊参数(arguments)对象(具有索引属性的参数映射表)。活动对象在函数上下文中作为变量对象使用。

我们接下去要讲到的是第三个主要对象。众所周知,在ECMAScript中,我们会用到内部函数[inner functions],在这些内部函数中,我们可能会引用它的父函数变量,或者全局的变量。我们把这些变量对象成为上下文作用域对象[scope object of the context]. 类似于上面讨论的原型链[prototype chain],我们在这里称为作用域链[scope chain]。

即:函数的变量对象保持不变,但除去存储变量与函数声明之外,还包含以及特殊对象arguments 。
    七、变量对象 :
    变量对象(Variable Object)是一个抽象的概念,不同的上下文中,它表示使用不同的object。例如,在global全局上下文中,变量对象也是全局对象自身[global object]。(这就是我们可以通过全局对象的属性来指向全局变量)。
    函数bar如果作为函数表达式则不被包含于变量对象,这就是在函数外部尝试产生引用错误,原因,请注意和其它语言相比,函数能够创建新的作用,在函数内部定义的变量与内部函数,在外部非直接可见并且不污染全局对象
    八、闭包:
    在ECMAScript中,函数是“第一类”对象。这个名词意味着函数可以作为参数被传递给其他函数使用 (在这种情况下,函数被称为“funargs”——“functional arguments”的缩写[译注:这里不知翻译为泛函参数是否恰当])。接收“funargs”的函数被称之为 高阶函数(higher-order functions) ,或者更接近数学概念的话,被称为 运算符(operators) 。其他函数的运行时也会返回函数,这些返回的函数被称为 function valued 函数 (有 functional value 的函数)。
    2)unarg problem”的一个子问题是“upward funarg problem”[译注:或许可以翻译为:向上查找的函数参数问题]。当一个函数从其他函数返回到外部的时候,这个问题将会出现。要能够在外部上下文结束时,进入外部上下文的变量,内部函数 在创建的时候(at creation moment) 需要将之存储进[[Scope]]属性的父元素的作用域中。然后当函数被激活时,上下文的作用域链表现为激活对象与[[Scope]]属性的组合(事实上,可以在上图见到)
    作用域链 = 活动对象 + [[Scope]]
   总结:
       1)闭包是一系列代码块(在ECMAScript中是函数),并且静态保存所有父级的作用域。通过这些保存的作用域来搜寻到函数中的自由变量。
       2)请注意,因为每一个普通函数在创建时保存了[[Scope]],理论上,ECMAScript中所有函数都是闭包。
       3)还有一个很重要的点,几个函数可能含有相同的父级作用域(这是一个很普遍的情况,例如有好几个内部或者全局的函数)。在这种情况下,在[[Scope]]中存在的变量是会共享的。一个闭包中变量的变化,也会影响另一个闭包的。
       九:this指针
       1)适合执行的上下文环境息息相关的一个特殊对象。因此,它也可以称为上下文对象[context object](激活执行上下文的上下文)。
       2)this是执行上下文环境的一个属性,而不是某个变量对象的属性
这个特点很重要,因为和变量不同,this是没有一个类似搜寻变量的过程。当你在代码中使用了this,这个 this的值就直接从执行的上下文中获取了,而不会从作用域链中搜寻。this的值只取决中进入上下文时的情况。

顺便说一句,和ECMAScript不同,Python有一个self的参数,和this的情况差不多,但是可以在执行过程中被改变。在ECMAScript中,是不可以给this赋值的,因为,还是那句话,this不是变量。

3)在global context(全局上下文)中,this的值就是指全局这个对象,这就意味着,this值就是这个变量本身。

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