在UE4.6版本加入的模块。可以让开发者使用SQLite数据库。SQlite是个轻量型的本地数据库。

我下面就来介绍一下如何使用这个模块。

第一步:下载SQLite源代码以及SQLite GUI管理工具SQLite Expert。

进入http://www.sqlite.org/,点击

DownLoad,选择源代码下载。

SQLite Expert可以去http://www.sqliteexpert.com/下载,个人版是完全免费,这里我推荐用破解的专业版,同时本人不太喜欢新版本。

第二步:编译对应平台的LIB文件

进入\Engine\Source\ThirdParty\sqlite,并且新建文件夹命名为sqlite,将源代码中的文件解压至新建的文件夹。之后返回上级目录,运行VS工程文件。将Debug、Release以及对应的win32、x64都编译一遍,虽然只需要对应平台,但是你以后肯定会打包的,所以为了避免以后找不到这个问题,在这里就全编译了。

第三步:编译引擎

这步我也不确定,官方说明文件中有说需要编译,但是我因为已经编译过了,所以也不太确定。

第四步:在工程文件中加入SQLiteSupport模块

PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "CoreUObject", "Engine", "InputCore" , "SQLiteSupport" });

最后在需要使用SQLite的地方包含头文件

#include "Runtime/SQLiteSupport/Public/SQLiteDatabaseConnection.h"

之后就可以使用SQLite了。

下面是一段我测试用的代码,具体怎么用,麻烦各位去看源代码,一共也没几个函数,如果用过SQLite SDK能很快上手。

  FSQLiteDatabase Database;
Database.Open (TEXT("D:\\UnrealProject\\Sqlite\\Content\\database.db"), nullptr, nullptr);
//run query where no results are returned
Database.Execute (*(FString::Printf (TEXT ("insert into test (id,name) values (1,123)"), *(FDateTime::Now ().ToString ()), *(FApp::GetSessionId ().ToString ()))));
Database.Close();

这个是AnswerHub的案例代码,我发现第一句话就错了,下面的仅供参考

//create and open the database

     FSQLiteDatabase Database();

     Database.Open("Path\\To\\File", nullptr, nullptr);

     //run query where no results are returned

     Database->Execute(*(FString::Printf(TEXT("Update GameSession set SessionTimeEnd= %s where SessionID = %s"), *(FDateTime::Now().ToString()), *(FApp::GetSessionId().ToString()))));

     //run query to fetch results from database

     FSQLiteResultSet* NameResults = NULL;

     if (Database.Execute(*(FString::Printf(TEXT("Select * from Players where SessionID = %s;"), *SessionID)),NameResults))

     {

         for (FSQLiteResultSet::TIterator NameIterator(NameResults); NameIterator; ++NameIterator)

         {

             //do something with the results here

         }

     }

2016.7.7补充

上文的路径可以使用相对目录

包含头文件#include "Runtime/Core/Public/Misc/paths.h",使用FPaths::GameDir(),就可以了。

具体用法参考https://wiki.unrealengine.com/Packaged_Game_Paths,_Obtain_Directories_Based_on_Executable_Location

以下是paths.h中的部分代码,在使用Sqlite之前最好先判断是否存在db文件(FPaths::FileExists),不然Sqlite就会自己创建一个新文件。

/**
* Returns the base directory of the current game by looking at FApp::GetGameName().
* This is usually a subdirectory of the installation
* root directory and can be overridden on the command line to allow self
* contained mod support.
*
* @return base directory
*/
static FString GameDir();
/**
* Returns the content directory of the current game by looking at FApp::GetGameName().
*
* @return content directory
*/ static FString GameContentDir();/** @return true if this file was found, false otherwise */ static bool FileExists(const FString& InPath); /** @return true if this directory was found, false otherwise */ static bool DirectoryExists(const FString& InPath);/** Convert all / and \ to TEXT("/") */
static void NormalizeFilename(FString& InPath);/** Normalize all / and \ to TEXT("/") and remove any trailing TEXT("/") if the character before that is not a TEXT("/") or a colon */
static void NormalizeDirectoryName(FString& InPath);
/**
* Converts a relative path name to a fully qualified name relative to the process BaseDir().
*/
static FString ConvertRelativePathToFull(const FString& InPath);

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