UE4中动画蒙太奇的合成
在游戏中的技能施法动作是可以通过软件合成的,笔者在这里介绍一种用UE4合成多个动画的操作。
在UE4中角色的动作可以由多种方式达成,一种是混合空间,例如角色的跑动和跳跃,其中的动作是由状态机控制的,原理和操作相对复杂,优点则很明显,这类动作是可以做到连续触发的,只要角色满足状态机中的某个判断条件,则会一直持续这个动作;另一种相对简单的是动画蒙太奇(Montage),它的触发多是以按键触发,比如技能施法动画,角色死亡动画等等,缺点是要注意控制动画播放时间,否则容易造成前一个动作还没做完就被后一个动作覆盖了。
在内容浏览器中创建一个动画蒙太奇,命名为TestMontage,在创建时需要选择角色根骨骼,直接选择软件附带的角色骨骼即可。

打开动画蒙太奇编辑器,在Montage选项栏中会有一个默认的组和槽,可以在Anim Slot Manager中创建新的组和槽。将需要合成的子动画从Asset浏览器中拖放到Montage中(注意顺序),形成一组动画(注意子动画的组和槽要与其蓝图中的动作组别相对应,不然动作不会被执行)


动画制作完成之后返回到关卡蓝图中进行调用,可以看到一组完整的动画正常地播放了。

当然这只是傻瓜式操作,还可以将全部的动画分成多组,有选择地进行播放。右键点击Montage,新增Montage Section,将动画进行分组。

这里的动画播放时还是会从选中的Section开始一直到结束,点击Sections中Preview的x符号,将动画分组进行预览,这样每次只会播放选中的动画组


返回到关卡蓝图,添加动画组别选择功能

这里是随机在1到4中间进行播放,读者可以用其他方法进行动画的选择播放,例如设置状态判断。
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