一、类似公自转

二、核心代码

//图形渲染

void RenderScene()
{
//清楚缓存区:颜色缓存区、深度缓存区、模版缓存区
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT|GL_STENCIL_BUFFER_BIT); //设置颜色:地板、甜甜圈、球体
GLfloat vFloorColor[] = {0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f};
GLfloat vTorusColor[] = {1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f};
GLfloat vSphereColor[] = {0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f}; //基于当前时间动画:当前时间*60s
static CStopWatch rotTime;
float yRot = rotTime.GetElapsedSeconds()*60.0f; //获取观察者矩阵并入栈
M3DMatrix44f mCamera;
cameraFrame.GetCameraMatrix(mCamera);
modelViewMatrix.PushMatrix(mCamera); //设置光源矩阵
M3DVector4f vLightPos = {0.0f, 10.0f, 5.0f, 1.0f};
M3DVector4f vLightEyePos;
//将光源矩阵和观察者矩阵相乘的结果放在vLightEyePos中
m3dTransformVector4(vLightEyePos, vLightPos, mCamera); //使用管线控制器,平面着色器进行渲染
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT, transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix(), vFloorColor);
floorBatch.Draw(); //在模型视图矩阵堆栈中绘制以下图形:先压栈,绘制完毕后再出栈——始终对栈顶矩阵图形渲染 //绘制随机球体
for (int i = ; i < NUM_SPHERES; i++) {
modelViewMatrix.PushMatrix();
//模型视图矩阵堆栈栈顶矩阵与随机球体矩阵相乘的结果放入栈顶
modelViewMatrix.MultMatrix(spheres[i]);
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_POINT_LIGHT_DIFF, transformPipeline.GetModelViewMatrix(), transformPipeline.GetProjectionMatrix(), vLightEyePos, vSphereColor);
//可与公转球体使用同一个容器类对象
sphereBatch.Draw(); modelViewMatrix.PopMatrix();
} //设置甜甜圈平移距离(z轴负方向2.5)和旋转角度;
modelViewMatrix.Translate(0.0f, 0.0f, -2.5f);
modelViewMatrix.PushMatrix();
modelViewMatrix.Rotate(yRot, 0.0f, 0.1f, 0.0f);
//使用点光源着色器渲染
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_POINT_LIGHT_DIFF, transformPipeline.GetModelViewMatrix(), transformPipeline.GetProjectionMatrix(), vLightEyePos, vTorusColor);
torusBatch.Draw();
modelViewMatrix.PopMatrix(); //设置公转球体:反方向旋转,在x轴上平移0.8
modelViewMatrix.Rotate(yRot *-2.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
modelViewMatrix.Translate(0.8f, 0.0f, 0.0f);
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT, transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix(), vSphereColor);
sphereBatch.Draw(); modelViewMatrix.PopMatrix(); //后台渲染完成后交给前台
glutSwapBuffers();
//基于时间动画:实时刷新窗口
glutPostRedisplay();
}

//图形定位

void SetupRC()
{
//设置窗口背景颜色
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
//初始化管线控制器
shaderManager.InitializeStockShaders();
//开启深度测试:图形间重叠部分无须重复绘制
glEnable(GL_DEPTH_TEST); //提交甜甜圈数据:三角形批次类对象、外圈半径、内圈半径、主半径三角形对数x、小半径三角形对数y(尽量:x=2*y,更圆滑)
gltMakeTorus(torusBatch, 0.4f, 0.15f, , );
//提交公转球体数据:三角形批次类对象、半径、底部到顶部三角形带的数量、一条三角形带中的三角形对数(一般指球体中间那条,为最大数)
gltMakeSphere(sphereBatch, 0.1f, , ); //线段模式,325个顶点
floorBatch.Begin(GL_LINES, );
for (GLfloat x = -20.0f; x <= 20.0f; x+=0.5f) {
/*
1.一个格子四个顶点,格子方向朝屏幕里面;
2.只绘制x和z轴方向上的顶点;
3.y轴坐标保持不变,负值,展示随机球体悬浮效果;
*/
floorBatch.Vertex3f(x, -0.55f, 20.0f);
floorBatch.Vertex3f(x, -0.55f, -20.0f);
floorBatch.Vertex3f(20.0f, -0.55f, x);
floorBatch.Vertex3f(-20.0f, -0.55f, x);
}
floorBatch.End(); //随机悬浮球体:y值不变,x、z值随机
for (int i = ; i < NUM_SPHERES; i++) {
GLfloat x = (GLfloat)(((rand()%)-)*0.1f);
GLfloat z = (GLfloat)(((rand()%)-)*0.1f);
spheres[i].SetOrigin(x, 0.0f, z);
}
}

三、效果

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