这篇文章主要想大家说明一下我在Unity3D游戏开发中是如何写游戏脚本的,对于Unity3D这套游戏引擎来说入门极快,可是要想做好却非常的难。这篇文章的目的是让哪些已经上手Unity3D游戏引擎的朋友学会如何更好的写游戏脚本,当然本文这紧紧是我这么多年对游戏开发的认知,你也可以有你自己的看法。首先我们看看游戏主要是由哪几部分组成的,如下图所示,任何平台下的任何游戏核心都是由:数据、逻辑、渲染三大部分组成。

当你写过》=2个平台下的游戏时你会发现其实游戏开发很“容易”,为什么“容易”呢?因为此时你会发现所有平台下开发游戏的模式,如下图中的“数据”与“逻辑”两部分真的是完全一样的,这两部分是与游戏开发平台无关的。然而真正与游戏平台有关的紧紧是“渲染”这部分,因为各个游戏平台下的渲染接口是不同的。这也就印证了一点,能把J2ME游戏写好的程序员就必然能把IOS或Android游戏同样的写好。读到这里请结合一下你的公司情况,你可能会发现在你的技术总监两三天就能上手Unity3D游戏开发 Cocos2d游戏开发,这并不是他对游戏平台研究的透彻,而是他对游戏数据的掌控能力非常强,所以能很快玩转各个平台下的开发。

         如下图所示,Unity3D这套游戏引擎在游戏开发中的权重如图中所示。其中包含100%的渲染部分 +50%左右的逻辑部分。(因为Unity3D封装了很多与逻辑相关的API供开发者使用)

        下面我们回到Unity3D脚本架构的编写上,我们知道Unity3D在是可以创建游戏场景的,在每个游戏场景中又可以创建游戏对象,把每个场景的游戏对象融合在一起就是一款3D游戏。游戏场景之间属于同等级的关系,为了让游戏场景之前交互我们需要有一个凌驾所有场景之上的脚本,我称之为“全局脚本”。如下图所示,所有场景都能与这个唯一的全局脚本进行交互。举个例子,当场景切换时可将临时逻辑数据写入全局脚本中,切换完毕后再去全局脚本中取之前保存的数据,从而实现交互。(当然还有别的办法也能实现这个效果,但是我觉得这样做会更好一些,数据会更安全一些)

         接着我们就进入场景中,游戏场景是由若干游戏对象组成,下面我好好说一说游戏对象。游戏对象是需要绑定游戏脚本才能完成它的生命周期。那么脚本的使命就会尤其的重要。因为游戏对象比较多那么脚本必然会出现交互的情况,如下图所示,很多初期Unity3D的项目中的脚本会编写成这个样子。错综复杂相互交互,这样编写的脚本有可能你的游戏能做出来,可是你在维护的时候团队开发的时候你会发现你的脚本非常的混乱,别的同事想改都不知道怎么改。(显然这样的作法时完全错误的)

         我们想想为什么脚本之间要交互,原因很简单。是因为脚本中需要使用/调用另一条脚本或者另一条脚本对应的游戏对象某一项数据/方法,为了解决这个问题而导致最终的脚本非常混乱。为了避免这个问题,我在开发中会这么做,如下图所示,脚本之间切记不要做直接的相互交互,脚本之间只做间接的交互。每一个游戏场景都有一个凌驾所有游戏对象之上的单例脚本,在这条脚本中保存场景中所有脚本的公共数据。包括该场景的整体逻辑更新都是在这条单例脚本中完成。每条脚本都只与这个单例脚本做交互,和别的脚本一概不交互。(间接交互)

         编写脚本时请注意,脚本只干属于自己最重要的事情,就跟代码中的函数一样,只干最重要的事情。切记和该条脚本无关的事情不要去管,不要在脚本中做过多的相互连带工作,让所有连带工作的话都放在全局单例脚本中来做。

  这里我们举一个例子,主角砍怪或技能攻击怪,怪物受伤只到怪死亡以后屏幕播放一段胜利动画。

1.主角对象发动攻击,全局单例脚本接受按键事件后通知主角脚本播放攻击动画。

2.敌人对象接受到主角发送攻击消息时开始播放受伤动画,敌人脚本接收到主角的碰撞时询问单例脚本 主角是“普通攻击、还是技能攻击”,接着敌人播放对应的受伤动画,根据攻击类型敌人对象开始减血。

3.重复上面的操作,当敌人的血量《=0的时。敌人销毁自身对象,并且敌人脚本告诉单例脚本自己已经死亡。此时,单例脚本在调用“胜利动画”对象播放胜利动画效果。

上述逻辑我是完全按照刚刚图片中所说明的方式来写,这样做就可以很好的避免交互交互混乱的情况,其实开发中的所有类似这种交互的情况都能很好的用这个全局单例脚本来解决。希望广大Unity3D开发爱好者可以和我讨论,因为我知道架构设计没有最好只有更好。嚯嚯!!

Unity3D之游戏架构脚本该如何来写(转)的更多相关文章

  1. Unity3D之游戏架构脚本该如何来写

    这篇文章主要想大家说明一下我在Unity3D游戏开发中是如何写游戏脚本的,对于Unity3D这套游戏引擎来说入门极快,可是要想做好却非常的难.这篇文章的目的是让哪些已经上手Unity3D游戏引擎的朋友 ...

  2. 【转载】U3D 游戏引擎之游戏架构脚本该如何来写

    原文:http://tech.ddvip.com/2013-02/1359996528190113.html Unity3D 游戏引擎之游戏架构脚本该如何来写   2013-02-05 00:48:4 ...

  3. (转)Unity3D研究院之游戏架构脚本该如何来写(三十九)

     这篇文章MOMO主要想大家说明一下我在Unity3D游戏开发中是如何写游戏脚本的,对于Unity3D这套游戏引擎来说入门极快,可是要想做好却非常的难.这篇文章的目的是让哪些已经上手Unity3D游戏 ...

  4. U3D 游戏引擎之游戏架构脚本该如何来写

    这篇文章MOMO主要想大家说明一下我在Unity3D游戏开发中是如何写游戏脚本的,对于Unity3D这套游戏引擎来说入门极快,可是要想做好却非常的难.这篇文章的目的是让哪些已经上手Unity3D游戏引 ...

  5. 解构C#游戏框架uFrame兼谈游戏架构设计

    1.概览 uFrame是提供给Unity3D开发者使用的一个框架插件,它本身模仿了MVVM这种架构模式(事实上并不包含Model部分,且多出了Controller部分).因为用于Unity3D,所以它 ...

  6. unity3D:游戏分解之曲线

    一提到曲线,很多新手就头疼了,包括我.查了很多资料,终于有个大概的了解.想深入了解曲线原理的,推荐一个链接http://www.cnblogs.com/jay-dong/archive/2012/09 ...

  7. 《Unity3D/2D游戏开发从0到1(第二版本)》 书稿完结总结

    前几天,个人著作<Unity3D/2D游戏开发从0到1(第二版)>经过七八个月的技术准备以及近3个月的日夜编写,在十一长假后终于完稿.今天抽出一点时间来,给广大热心小伙伴们汇报一下书籍概况 ...

  8. 《Unity3D/2D游戏开发从0到1》正式出版发行

    <Unity3D/2D游戏开发从0到1>正式出版发行 去年个人编写的Unity书籍正式在2015年7月正式发行,现在补充介绍一下个人著作.书籍信息:      书籍的名称: <Uni ...

  9. Unity3D 入门 游戏开发 Unity3D portal game development

    Unity3D 入门 游戏开发 Unity3D portal game development 作者:韩梦飞沙 Author:han_meng_fei_sha 邮箱:313134555@qq.com ...

随机推荐

  1. Struts2标签实现for循环

    感悟:但是不建议使用这种方法,按照MVC框架的思想 ,应该把业务更多放在后台.前台尽量只进行数据展示. 转自:http://blog.csdn.net/guandajian/article/detai ...

  2. 浅析 Java Thread.join()

    转自:http://blog.csdn.net/bzwm/article/details/3881392 一.在研究join的用法之前,先明确两件事情. 1.join方法定义在Thread类中,则调用 ...

  3. 【vijos1066】弱弱的战壕 线段树

    描述 永恒和mx正在玩一个即时战略游戏,名字嘛~~~~~~恕本人记性不好,忘了-_-b. mx在他的基地附近建立了n个战壕,每个战壕都是一个独立的作战单位,射程可以达到无限(“mx不赢定了?!?”永恒 ...

  4. AltiumDesigner学习笔记(一)——创建工程与原理图文件

    一.创建工程与原理图文件 1.通过菜单创建PCB工程 (1)File - New - Project - PCB Project,即可在当前工作区创建新的PCB工程 (2)新建工程并不直接在硬盘中创建 ...

  5. hdu 1228

    Description 读入两个小于100的正整数A和B,计算A+B. 需要注意的是:A和B的每一位数字由对应的英文单词给出.    Input 测试输入包含若干测试用例,每个测试用例占一行,格式为& ...

  6. sssssssss

    构造函数new A 和new A()的区别,都是A类的实例化,后者可以向构造函数传参数. a=f(),指向window a=new f()指向当前函数的实例. Return b和return b()区 ...

  7. Google地图接口API之地图控件集(五)

    1.默认控件集 当使用一个标准的google地图,它的控件默认设置如下: (1). Zoom-显示一个滑动条来控制map的Zoom级别,如下所示:

  8. 矩阵连乘积 ZOJ 1276 Optimal Array Multiplication Sequence

    题目传送门 /* 题意:加上适当的括号,改变计算顺序使得总的计算次数最少 矩阵连乘积问题,DP解决:状态转移方程: dp[i][j] = min (dp[i][k] + dp[k+1][j] + p[ ...

  9. 最短路(Bellman_Ford) POJ 3259 Wormholes

    题目传送门 /* 题意:一张有双方向连通和单方向连通的图,单方向的是负权值,问是否能回到过去(权值和为负) Bellman_Ford:循环n-1次松弛操作,再判断是否存在负权回路(因为如果有会一直减下 ...

  10. iOS 初步单元测试

    - (void)testExample { // This is an example of a functional test case. // Use XCTAssert and related ...