1、在使用数组或ArrayList对象时应当注意:

  1. length = myArray.Length;
  2.  
  3. for(int i=;i<length;i++) {
  4.  
  5. }
  6.  
  7. 避免
  8. for(int i=;i<myArray.Length;i++) {
  9.  
  10. }

2、如果没有必要每帧都处理,则可以每隔几帧处理一次:

  1. void Update(){
  2. ifTime.frameCount%==)
  3. {
  4. DoSomething();
  5. }
  6. }

3、定时重复调用可以使用InvokeRepeating函数实现,比如,启动0.5秒后每隔1秒执行一次 DoSomeThing 函数:

  1. void Start()
  2. {
  3. InvokeRepeating("DoSomeThing", 0.5f, 1.0f);
  4. }

4、少使用临时变量,特别是在Update OnGUI等实时调用的函数中:

  1. void Update()
  2. {
  3. Vector3 pos;
  4. pos=transform.position;
  5. }
  6.  
  7. 可以改为:
  8. private Vector3 pos;
  9. void Update()
  10. {
  11. pos=transform.position;
  12. }

5、主动进行垃圾回收:

  1. void Update()
  2. {
  3. if(Time.frameCount%==)
  4. {
  5. System.GC.Collection();
  6. }
  7. }

6、优化数学运算:

  1. 尽量避免使用float,而使用int,特别是在手机游戏中,尽量少用复杂的数学函数,比如sin,cos等函数。改除法/为乘法,例如:使用x*0.5f而不是 x/2.0f

7、压缩 Mesh:

  1. 导入 3D 模型之后,在不影响显示效果的前提下,最好打开 Mesh Compression Off, Low, Medium, High 这几个选项,可酌情选取。对于单个Mesh最好使用一个材质。

8、 运行时尽量减少 Tris 和 Draw Calls :

  1. 预览的时候,可点开 Stats,查看图形渲染的开销情况。特别注意 Tris Draw Calls 这两个参数。 一般来说,要做到: Tris 保持在 7.5k 以下 Draw Calls 保持在 35 以下。

9、避免大量使用 Unity 自带的 Sphere 等内建 Mesh:

  1. Unity 内建的 Mesh,多边形的数量比较大,如果物体不要求特别圆滑,可导入其他的简单3D模型代替。

10、如果可能,将GameObject上不必要的脚本disable掉:

  1. 如果你有一个大的场景在你的游戏中,并且敌方的位置在数千米意外,这是你可以disable你的敌方AI脚本直到它们接近摄像机为止。一个好的途径来开启或关闭GameObject是使用SetActiveRecursively(false),并且球形或盒型碰撞器设为trigger

11、删除空的Update方法:

  1. 当通过Assets目录创建新的脚本时,脚本里会包括一个Update方法,当你不使用时删除它。

12、引用一个游戏对象的最合乎逻辑的组件:

  1. 有人可能会这样写someGameObject.transformgameObject.rigidbody.transform.gameObject.rigidbody.transform,但是这样做了一些不必要的工作
  2.  
  3. 你可以在最开始的地方引用它,像这样:
  4. privateTransform myTrans;
  5. void Start()
  6. {
  7. myTrans=transform;
  8. }

13、协同是一个好方法:

  1. 可以使用协同程序来代替不必每帧都执行的方法。(还有InvokeRepeating方法也是一个好的取代Update的方法)。

14、尽可能不要再Update或FixedUpdate中使用搜索方法(例如GameObject.Find()),你可以像前面那样在Start方法里获得它。

15、不要使用SendMessage之类的方法,他比直接调用方法慢了100倍,你可以直接调用或通过C#的委托来实现。

16、使用javascript或Boo语言时,你最好确定变量的类型,不要使用动态类型,这样会降低效率,你可以在脚本开头使用#pragmastrict 来检查,这样当你编译你的游戏时就不会出现莫名其妙的错误了。

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