【Unity笔记】Awake()和Start()的区别
Awake在MonoBehavior创建后就立刻调用,Start将在MonoBehavior创建后在该帧Update之前,在该Monobehavior.enabled == true的情况下执行。
void Awake (){
//初始化函数,在游戏开始时系统自动调用。一般用来创建变量之类的东西。
}
void Start(){
//初始化函数,在所有Awake函数运行完之后(一般是这样,但不一定),在所有Update函数前系统自动条用。一般用来给变量赋值。
}
我们通常书写的脚本,并不会定义[ExecuteInEditMode]这个Attribute,所以Awake和Start都只有在Runtime中才会执行。
<例1:>
public class Test : MonoBehaviour {
void Awake () {
Debug.Log("Awake");
enabled = false;
}
void Start () {
Debug.Log("Start");
}
}
以上代码,在Awake中我们调用了enabled = false; 禁止了这个MonoBehavior的update。由于Start, Update, PostUpdate等属于runtime行为的一部分,这段代码将使Start不会被调用到!
在游戏过程中,若有另外一组代码有如下调用:
Test test = go.GetComponent<Test>();
test.enabled = true;
这个时候,若该MonoBehavior之前并没有触发过Start函数,将会在这段代码执行后触发Start函数!
<例2:>
player.cs
private Transform handAnchor = null;
void Awake () {
handAnchor = transform.Find("hand_anchor");
}
//void Start () {
// handAnchor = transform.Find("hand_anchor");
//}
void GetWeapon ( GameObject go ) {
if ( handAnchor == null ) {
Debug.LogError("handAnchor is null");
return;
}
go.transform.parent = handAnchor;
}
other.cs
...
GameObject go = new GameObject("player");
player pl = go.AddComponent<player>(); // Awake invoke right after this!
pl.GetWeapon(weaponGO);
...
以上代码中,我们应该在player Awake的时候去为handAnchor赋值。如果我们将这步操作放在Start里,那么在other.cs中,当执行GetWeapon的时候就会出现handAnchor是null reference。
<总结:> 我们尽量将其他Object的reference设置等事情放在Awake处理。然后将这些reference的Object的赋值设置放在Start()中来完成。
当我们为MonoBehavior定义了[ExecuteInEditMode]后,我们还需要关心Awake和Start在编辑器中的执行状况。
当该MonoBehavior在编辑器中被赋于给GameObject的时候,Awake, Start 将被执行。
当Play按钮被按下游戏开始以后,Awake, Start 将被执行。
当Play按钮停止后,Awake, Start将再次被执行。
当在编辑器中打开包含有该MonoBehavior的场景的时候,Awake, Start将被执行。
值得注意的是,不要用这种方式来设定一些临时变量的存储(private, protected)。因为一旦我们触发Unity3D的代码编译,这些变量所存储的内容将被清为默认值。
下面再来看看Unity圣典中的解释。
Awake()
当一个脚本实例被载入时Awake被调用。Awake用于在游戏开始之前初始化变量或游戏状态。在脚本整个生命周期内它仅被调用一次。Awake在所有对象被初始化之后调用,所以你可以安全的与其他对象对话或用诸如 GameObject.FindWithTag 这样的函数搜索它们。每个游戏物体上的Awake以随机的顺序被调用。因此,你应该用Awake来设置脚本间的引用,并用Start来传递信息。Awake总是在Start之前被调用。它不能用来执行协同程序。
Start()
Start仅在Update函数第一次被调用前调用。Start在behaviour的生命周期中只被调用一次。它和Awake的不同是Start只在脚本实例被启用时调用。 你可以按需调整延迟初始化代码。Awake总是在Start之前执行。这允许你协调初始化顺序。
总结——个人理解
Awake:
- 初始化函数,游戏开始时系统自动调用
- 一般用来声明变量
- 所挂载的物体被激活时,才能被调用
- 当被添加到物体身上时,就立即被调用
- 无论该脚本组件是否激活,都会被调用
- 所有的Awake函数被调用的先后顺序不一定(暂且存疑)
- 在所有的Start函数之前被调用
Start:
- 初始化函数,在所有Awake函数运行完之后,Update函数首次运行之前,被调用
- 一般用来给变量赋值
- 所挂载的物体被激活时,才能被调用
- 脚本在代码中被实例化时才开始调用
- 只有该脚本组件被激活时,才能被调用
注意:只要场景中有已激活的物体身上承载该脚本,无论该脚本是否被激活,Awake函数都会被调用。但是只有脚本已被激活,Start函数才能被调用。
【Unity笔记】Awake()和Start()的区别的更多相关文章
- 【Unity笔记】碰撞器(Collision)与触发器(Trigger)的区别
当碰撞器Collision组件身上的属性IsTrigger勾选为True时,该碰撞器就成了触发器. 区别:1.能够产生的回调和函数不同.碰撞器:MonoBehaviour.OnCollisionEnt ...
- (转)Unity笔记之编辑器(UnityEditor)
在使用unity3d的过程中,时常会需要从场景中寻找或者调用一个对象,而Unity就提供了一个贴心的功能——拖拽.用鼠标拖一下中比写堆代码直观的多吧!但是Unity提供的远远不止这一丢丢,下面我们来简 ...
- Unity 笔记
摄像机 Main Camera 跟随主角移动,不看 UI 剧情摄像机 当进入剧情时,可以关闭 main camera,启用剧情摄像机,不看 UI UI 摄像机 看 UI Unity编辑器常用的sett ...
- 学习笔记_Java get和post区别(转载_GET一般用于获取/查询资源信息,而POST一般用于更新资源信息)
转载自:[hyddd(http://www.cnblogs.com/hyddd/)] 总结一下, Get是向服务器发索取数据的一种请求 而Post是向服务器提交数据的一种请求,在F ...
- Java学习笔记--Collection和Collections的区别
转自 http://pengcqu.iteye.com/blog/492196 比较Collection 和Collections的区别. 1.java.util.Collection 是一个集合 ...
- Unity扩展 四种Menu的区别
[MenuItem("Tools\AddColor")] : 在Unity菜单中添加一种快捷,执行public static方式 [AddComponentMenu(" ...
- ES6笔记① var 和 let的区别
let 和 var的区别 答:不同点在于作用域 1.(全局下)首先 let关键字声明的变量是这样写会导致错误. let声明的变量类似于”本地变量“,函数内如何不重新声明,还是会被改变 var ...
- 【Unity笔记】打包安卓APK时Build Setting中的三种Build System
Internal(Default):Unity内置,仅需Android SDK支持.不能导出工程,适用于仅适用Unity开发的工程. Gradle(New):使用Gradle进行构建,需要Androi ...
- 【Unity笔记】静态碰撞体的陷阱
概念 静态碰撞体(Static Collider):物体勾选为静态Static,有Collider组件,无Rigidbody组件. 静态碰撞体的陷阱 Unity在游戏初始化时,会把所有的静态碰撞体合并 ...
随机推荐
- 使用c:forEach 控制5个换行
今天做项目的时候碰到一个问题,我须要显示不确定数目的图片在网页上(图片是从数据库查出来的),用的是<c:forEach>循环取值的.就须要做成一行显示固定个数的图片.代码例如以下(我这里是 ...
- 解释一下文件/etc/fstab的内容
/etc/fstab 内容解释(偷个懒,把别人的话拷贝过来,做个标记,然后下班走人...)/dev/hda1 /mnt/c ntfs ro,users,gid=users,umask=0002,nls ...
- 使用git 将自己的本地文件git到github上面的完整过程
1. 首先在github网站上新建一个仓库,复制仓库地址(HTTP形式或者SSH形式,后者利用SSH,在最后一步push 的时候可以不用输入用户名和密码). 2. 在本地某个你想要的(文件夹)目录 ...
- Jmeter----HTTP Request Defaults
一.HTTP Request Defaults的作用: 该组件可以为我们的http请求设置默认的值.假如,我们创建一个测试计划有很多个请求且都是发送到相同的server,这时我们只需添加一个Http ...
- Form_Form Builder的常用方法(概念)
2014-07-07 Created By BaoXinjian
- POSIX 共享内存和 系列函数
在前面介绍了system v 共享内存的相关知识,现在来稍微看看posix 共享内存 和系列函数. 共享内存简单来说就是一块真正的物理内存区域,可以使用一些函数将这块区域映射到进程的地址空间进行读写, ...
- Javascript和OCX的结合历程
这种相对古老的调用方式主要用在Windows系列平台上的多种语言软件之间的合作. 此次项目合作方式是,客户提供语音功能的OCX模块和VC++客户端软件,我需要在WEB软件中调用其中的接口开发相关功能, ...
- PixelLink
简介 论文题目:PixelLink: Detecting Scene Text via Instance Segmentation 论文地址:https://arxiv.org/abs/1801.01 ...
- JavaScript:表单常用验证脚本(整理)
以下内容根据网上资源整理而来,主要来源是CSDN一个供下载的check.js,源码地址找不到了. 1. 检查输入字符串是否为空或者全部都是空格 /* 检查输入字符串是否为空或者全部都是空格 输入:st ...
- Silverlight从客户端上传文件到服务器
这里介绍的是一种利用WebClient手动发送Stream到服务器页面的上传文件方法. 一.服务器接收文件 这里使用一个ASHX页面来接收和保存Silverlight传来的Stream,页面代码如下: ...